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          第四百四十四章 《黑暗之魂》(1 / 2)

          《黑暗之魂》,并不算是高難度這一類游戲的老祖宗,但毫無疑問卻是最能代表的游戲,從這一類游戲后面被無數玩家稱為魂類就能夠窺見一二了。

          或許它不是最早的,可在名氣上它絕對是最大的。

          而實際上在夢境記憶里面《黑暗之魂》的誕生也是有點坎坷的,甚至其實還有一些無奈的妥協。

          比如他的前身《惡魔之魂》,各大媒體評分極低,雖然在玩家群體中風評不錯,但那時候卻還并非是信息爆炸的時代,如視頻網站跟直播還未成型,游戲更主要的還是以電視廣告,線下廣告,以及各種類型的展會、媒體雜志來進行宣傳。

          這導致《惡魔之魂》并未被看中,自然后續的《黑暗之魂》開發過程中遭受到了極大的困難。

          最重要的就是在開發團隊開發游戲的時候,錢太少了!

          這導致很多地方其團隊都沒有辦法很好的打磨,也沒有辦法更好的去做。

          比如劇情、關卡設計。

          在劇情上面,并非是以完整的劇情在玩家面前展開,更多的是讓玩家進行腦補以拼圖式的方法進行敘說。

          當然在劇情上面選擇以拼圖式的方法來進行制作,固然這跟缺少成本有一定關系的,比如如果做成類似NPC過場動畫穿插式的劇情,當時他們的錢根本不足以完成整個項目。

          可更多的還是因為游戲本身的特性,注定了這種以拼圖式方法來介紹劇情,更加的適合。

          因為《黑暗之魂》系列的游戲,最核心的地方,并不是如同《只狼:影逝二度》中的戰斗,也不是收集與養成。

          而是探索,在于玩家自發的驅動力與自足的獎勵。

          包括類似箱庭式拼圖整體的地圖設計,這在后來被玩家們奉為經典的連通式地圖設計,其實一開始就是因為成本的問題,但卻正是因為這個原因,這才有了《黑暗之魂》中那猶如莫比烏斯環的經典地圖設計。

          不過也正式因為這種因對成本的妥協而另辟蹊徑的設計,這才造就了《黑暗之魂》系列的輝煌,甚至它的敘事劇情方法,以及游戲的地圖設計,都成了它的標簽代表。

          對于它的敘事方法跟地圖,楊晨也沒有想過去更改什么的,因為本身的設計就已經足夠的出色完美了。

          更多的還是針對于建模,還有AI等這些方面,讓它變得更像是一款主流時代的游戲。

          而在關于《黑暗之魂》故事的選擇上,楊晨考慮過后決定還是先將關于《黑暗之魂3》的故事做出來,采用一種倒敘的方法,以此來告訴玩家們傳火究竟是怎樣的一個故事。

          而1代的劇情,則是以后續作為DLC再放出來給玩家。

          從另一個角度上面來說,《黑暗之魂3》的難度上,楊晨也覺得更加適合玩家。

          因為相比于《黑暗之魂3》而言,實際上在1代中更難的地方是地圖上的一些惡意設計,反而是BOSS戰并沒有玩家想象的那么難。

          局限于當時的技術,還有AI表現方法,用后續的目光去看,其實那種BOSS挺傻的。

          就如同玩家所說的一樣魂3黑騎虐我千百遍,魂1我虐黑騎千百遍一樣。

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