至于2代的話,在地圖上面引用了傳統日式RPG的經驗運用,讓玩家在低等級時不會誤入高難度的區域,同時在喝藥速度跟翻滾時間以及打擊速度上做出了衰減,這反而是從降低玩家游戲操作體驗上來進行難度影響。
這有一種刻意的為難而難的感覺了。
當然這也跟主要的創作者宮崎英高,并沒有參與到這一款游戲中有很大的緣故,總感覺讓人缺少一些靈魂。
不過由星云游戲進行開發,楊晨肯定也會針對于《黑暗之魂》中AI的設定進行更高的提升。
那時候玩家們就會面對,跟此前《只狼:影逝二度》風格完全不同的BOSS戰,再加上各種大坑的地圖。
說不定玩家們就可能在不死院跟惡魔奮戰數小時,愣是沒發現隱藏在旁邊的側門,又或者誤打誤撞在前期進入了病村按了篝火,然后就被困住,不得不刪檔重來。
想象看玩家們帶著《只狼:影逝二度》的思維慣性來玩《黑暗之魂》,面對人高馬大的BOSS,玩家們二話不說操控著角色沖了上去,想著能夠將BOSS的僵硬值打滿,直接斬殺。
然后被一刀劈個半死教做人,想想玩家們一臉懵逼的樣子,就讓人不由得心生感慨。
而在這種情況下,如果還要再加上一代那充滿惡意的地圖,楊晨還真的挺害怕玩家承受不了這種殘酷打擊。
雖然說在《黑暗之魂3》里面的地圖也有挺多偏向于惡意向的設計,但比起初代的《黑暗之魂》而言總體來說要好受的多了。
…………
次日的下午三點鐘,星云游戲的會議室里面,所有人都是元氣滿滿的坐在那里等待著楊晨開口宣布新的項目。
會是什么新的項目呢?
之前所畫的大餅《塞爾達傳說:曠野之息》么?
王燁還有陳姝等人坐在那里瞅著楊晨。
隨后他們就見到楊晨將投影儀連接上了自己的筆記本電腦,然后在熒幕上出現了一個word文檔。
打開后四個大字出現在首頁《黑暗之魂》。
《黑暗之魂》,不是《塞爾達傳說:曠野之息》么?
眾人有點奇怪。
不過雖然奇怪,但王燁他們并沒有開口,領導還沒發話呢,小弟怎么能隨便開口?
只聽楊晨頓了頓才開口說道:“接下來我們主要將會有兩個比較重要的項目。”
“第一個就是新的PC平臺上的游戲《黑暗之魂》,當然它也會同步登上switch平臺;而除了《黑暗之魂》另外一款游戲,大家也都已經知道了《塞爾達傳說:曠野之息》,不過《塞爾達傳說:曠野之息》的開發不用著急,那將會是一個比較龐大的工程,前期階段我們更多的資源還是放在《黑暗之魂》上面。”楊晨看著眾人開口說道。
以目前星云游戲的能力,兩款大作齊頭并進同步開發并沒有多大的問題,唯一的問題就是他沒辦法玩影分身,畢竟兩款游戲他都要親自參與其中的開發,才能夠放得下心來。