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          第四百七十九章 游戲的地圖設計(2 / 2)

          …………

          星云游戲的辦公室里面,楊晨伸了個懶腰,逗弄了一下鋼蛋,然后重新回到電腦面前。

          關于《黑暗之魂》的內容基本上已經完全開發完了,除了還有一個小團隊進行后續的BUG修正,其余的人手基本上已經抽掉到《塞爾達傳說:曠野之息》那邊去了。

          不過雖然《塞爾達傳說:曠野之息》那邊負責研發的成員足夠的多,但進度方面卻并沒有那么快。

          主要還是地圖的設計跟迷宮的解密,還有場景間的互動這些地方。

          不過對于楊晨而言,其實《塞爾達傳說:曠野之息》那邊挺輕松的,除了前期的戰斗還有整個游戲的核心要素,他需要負責把手。

          后面關于神廟中的解密設計,還有場景的互動這些,都并不用他專門盯著,只要團隊明白這款游戲的一個水平線在哪,始終保持在水平線之上基本就不會出現太大問題的。

          “《黑暗之魂》的地圖被很多人夸贊啊。”旁邊的王亞梁湊過來朝著楊晨說道。

          隨著《黑暗之魂》DLC中地圖完全被玩家們給揭露出來,不僅僅是玩家,包括游戲業界中不少的人都是對此大為驚訝。

          放在一些小型的獨立游戲上面,這種類似蜂窩縱連式的地圖設計,并不少見。

          可放在《黑暗之魂》這種大型ARPG上面,就特別的少見了。

          “其實局限性也很大。”楊晨笑笑,然后又搖搖頭說道。

          這種貫穿式的設計,其實還是有很大缺陷的。

          夢境記憶中的初代《黑暗之魂》采取這種方式最大的原因,就是因為缺錢而導致的。

          而且這種地圖設計方式,并不適合大地圖,以及擁有一個詳細劇情的游戲。

          正是因為《黑暗之魂》的高難度,即便在一個不大的地圖上,玩家們也能夠花費大量的時間,還有碎片化的劇情。

          這才讓這種地圖設計顯得極為出色。

          如果將這種模式設計的地圖放在《上古卷軸:天際》這樣的開放式世界中,那絕對是一種災難級別的游戲體驗了。

          湊在旁邊,楊晨說著一些關于游戲中地圖設計思路方面的東西。

          并非是具體到地圖中關卡的設計,而是對比游戲題材的思路設計。

          可以說游戲中的地圖設計,遠遠沒有想的那么簡單。

          劇情、題材甚至是游戲的整體風格,都是跟游戲中的地圖設計有相關聯系的。

          如果具體到類似電影化敘事的線***,甚至一個場景趕往下一個場景,玩家在其中收集物品需要花費的時間,以及不收集物品花費的時間都是經過計算的。

          當然了這個也只是聽著夸張而已,實際制作起來沒有想象中的那么可怕。

          但卻也不是說隨隨便便說想要將游戲中的地圖做成什么樣,就是什么樣的。

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