尤其是對線期的節奏給人非常快,在DOTA里面會讓人感覺對線期是非常長的,這主要是因為地圖足夠的大,導致可能買補給品就需要花費玩家大量的經濟,再來就是經驗系統,通常情況輔助要比大哥落后一兩個等級,同時因為前期跟對方拼狀態,導致全身上下除了一雙草鞋就是眼了,然后各種死吃不到經驗,遲遲到不了6級。
這時候就需要占線補經濟跟經驗,這讓DOTA的玩家感覺對線期非常的蠻長。
而在《英雄聯盟》里面就不一樣了,補給品這個東西比較重要的時期,主要就是上線跟第一波回家與第二波回家這期間比較重要,等擁有了一個小件裝備之后,補給品的重要性就無限衰減了。
盡管防御塔這種東西基本上會在十分鐘,跟十二分鐘之后才會掉,實際上對線期結束的時間跟DOTA差不了太多,但打野位置并且給予對方足夠的資源,將GANK融合入了對線的設定,讓整個游戲的節奏都十分的迅速。
一般正常的一局DOTA時間,往往在30分鐘~40分鐘左右,這是因為在DOTA里面往往會有幾個不同的節奏時間點。
首先就是對線期,而對線期輔助的游走,更多的是建立線上優勢,除非特定的推進陣容,能夠直接打穿一路,否則更多的只是優勢的積累而已。
而結束了對線期,則是迎來了第二個關鍵期,以GANK為代表的陣容,這個時間點那就是依靠團隊的三號位,或者二號位,充當節奏發動機不斷的抓人GANK,建立勝勢。
以推進為代表的陣容,則是開始抱團推進,拿到更多的團隊資源建立勝勢。
以后期為代表的陣容,則是邊路帶線,拖住對面的節奏,積累裝備達到己方的強勢期,然后把對面打死。
但在《英雄里面》則是通過打野的位置,以及20分鐘大龍刷新,直接將游戲的節奏給加快了。
前期對線與GANK的節奏結合,這導致線上基本不可能很正常的發育,即便線上的兩個人都沒有什么進攻意向,但有打野的存在打不打可不是由你說了算的。
其次那就是大龍強大的BUFF,這導致任何一個隊伍,都不能夠輕易放棄大龍這個點,因為一旦放棄就等于放棄了三成的勝算。
不想團也得團,不像是DOTA里面的肉山一樣,劣勢的時候可以選擇放棄邊路帶線,然后依靠高地頑強抵抗。
配合上召喚師技能,還有經濟系統,跟裝備以及AD跟AP的屬性概念,所有的一切都從側面加強了《英雄聯盟》這款游戲的節奏。
滾雪球,這在《英雄聯盟》這款游戲里面,比DOTA要強太多了。
在DOTA里面,可能你落后幾千,一萬的經濟,還能夠依靠陣容跟對面打的有來有回。
但在《英雄聯盟》里面,落后這么多經濟,除非實力差距太大,否則的話基本上是輸定了。
當然這樣也會有一個后果,那就是高手在低分段更容易能夠掌控雷電。
所以對此楊晨也非常明確告訴了整個游戲的運營團隊,后期運營中一定要打擊這種行為,并且調整游戲中的匹配機制。