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          第七百四十四章 QTE系統的取舍(2 / 2)

          而更為復雜也稍顯硬核的解密,則是放在其他物品收集上面,從開頭到結束的線性主線劇情里面,將不會碰到這種硬核向的解密機關。

          很快楊晨就確定好了《戰神》關于解密元素的方向。

          至于視角的話,此前的三部采用的并非是越肩視角,更偏向于上帝的俯視角,這樣做一方面是因為《戰神》這個系列的游戲特點而以此設計的。

          希臘眾神以及怪獸龐大的身軀,將整個屏幕都塞滿后對比奎托斯那‘瘦弱’的身軀,最后隨著奎托斯上天下地那行云流水的一套QTE終結技展開暢快的擊殺,在這種情況下以讓玩家最大程度的感受到那種震撼感。

          但同時這樣做也是技術上的緣故,并不是說做不到越肩式視角那種程度,而是做到那種程度反而是有一種反效果,因為畫面效果。

          就如同《我的世界》里無數像素磚塊堆砌成一個規模宏大的建筑,拉遠了看給人的感覺震撼及了,可如果靠近發現那像素的磚塊,這震撼感就會大幅度的下降了。

          同樣在游戲畫面技術沒有達到一定程度,這種拉近帶來的震撼感,反而沒有上帝視角那樣來的震撼。

          想象一下傳說中的海神波塞冬跟奎托斯大戰,旁邊還有大地之神蓋亞,這本應該是極具震撼的表現,從遠距離觀看的確如此,但如果拉近玩家卻突然看見游戲中波塞冬還有大地之神蓋亞身上那多邊形的建模,其體驗就沒有上帝視角那樣來的震撼了。

          剩下的就是QTE的元素了,什么是QTE?簡單點形容就是快速反應系統,普通游戲中的QTE系統共有兩種:第一種是考驗玩家即時反應的系統,在實際游戲過程中,玩家要對游戲畫面上出現的按鍵迅速作出反應,并按下與畫面所對應的按鍵,其出現的按鍵有單個的按鍵也有組合按鍵。

          第二種是一個特定或隨機的符號,在一段長度中迅速來回移動,玩家需要在符號移動到該長度的有效區域中時按下對應按鈕,否則亦要重來或再次觸發QTE事件。

          而早期的《戰神》使用QTE,從楊晨的角度來看,更像是因為一些技術上的取舍,包括在夢境記憶中負責《戰神》的開發團隊主設計師也說過,并不想看到QTE機制成為《戰神》其系列的標簽,所以在后面的《新戰神》這一元素被取消。

          但這并不代表QTE一點點都沒有取舍的地方,恰恰相反QTE在《戰神》里面反而是一種類似終結技的獎勵,而不是單純作為一種游戲機制,可以說是徹底將其利用到了頂峰。

          相比于自由式的操作,QTE的系統帶來的是更震撼的畫面表現,因為玩家不用去關心操作的問題,只要在完成QTE后靜靜的欣賞奎托斯帶來的一場華麗屠殺表演。

          正是因為這種設計,跟大量引用了QTE系統被玩家調侃為‘猴子3’以及‘QTE之怒’的《忍龍3》、《阿修羅之怒》不同,《戰勝》中QTE系統帶來的震撼視覺沖擊完全沒有影響到游戲正常的流暢度,甚至讓其成為了經典,甚至被打成了標簽。

          在希臘神話的三部曲中依舊如同夢境記憶一樣保留QTE的設計,而北歐神話象征新的開端。

          很快楊晨就做出了相應的決定,同時對于游戲的流程差不多也需要進行適當的改變,以其希臘神話以單線的模式將奎托斯的故事展現在玩家的面前。

          除此外QTE的難度也要根據游戲的難度適當的降低,拋開較為復雜的解密,實際上夢境記憶中的《戰神》還有一個比較詬病的問題,那就是QTE時需要按的速度太快了。

          簡直就跟考驗玩家是不是擁有麒麟臂一樣。

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