關于《戰神》中關于戰斗的元素,普通的關卡小戰按照第四部的戰神中作為參考的例子。
同時還有BOSS戰上的一些改良,例如從第一部到第三部的《戰神》里面,經常會發現大部分的BOSS都屬于是那種回合制。
BOSS的攻擊手段也是十分的單一,基本上就是抓住一個時機打一套,然后BOSS進攻防御跟躲避。
聽上去跟其他游戲沒什么兩樣,畢竟《黑暗之魂》還有《血源詛咒》里面的BOSS戰從某種程度也是這個樣子的。
但關鍵點就在于《戰神》里面的大多數BOSS都是提起龐大,屬于站樁式的那種。
例如《戰神》初代中的九頭蛇,玩家只需要造成三分之一的傷害后,使用QTE就能直接秒殺。
而且許多的QTE還頗有難度,不僅僅對玩家的手速有挺高的需求,還需要對玩家的反應有很高的要求。
在這一部分上,讓BOSS戰爭更加的多變,同時以QTE作為終結技,這就是楊晨對《戰神》前三部所作出的一些主要的改變。
當然考慮到了游戲的內容長度上面,保留劇情的情況下,一些過度式的戰斗則是可以刨除。
例如普通的雜兵戰,如果是以單純一部游戲為內容的話,那中間穿插的雜兵戰還是相當有必要的。
但更多楊晨還是打算將《戰神》中奎托斯凡人到最后打穿希臘神話,殺上奧林匹斯這前半段的人生盡數展現在玩家的面前。
而在這種情況下,繁多的雜兵就不是給予玩家體驗奎托斯奎爺霸道的風采,反而會是一種繁瑣了。
就跟喝奶一樣,第一口下去奶香四溢,但將一杯奶都喝完了,去喝第二杯第三杯的時候,就算不膩那也撐得慌了。
同時關于游戲本身的內容方面,考慮到篇幅跟長度,楊晨打算的是按照DLC的形式一點點的推出給玩家。
…………
連續一周的時間,除了一些知名跟二三線廠商上線新游戲的消息,游戲圈里面最讓人關注的就是艾派克游戲跟網龍等三大聯手的消息了。
同時在確定了《神隕》重啟項目之后,幾乎是每一天都有新的內容從艾派克游戲的官方賬號透露出來。
即便是隔著屏幕沒有親眼見到,但都能夠讓人感覺到那撲面而來的自信感。
游戲中更多的風景原畫設計,包括BOSS的原畫放出,同時還伴隨有一段精彩的戰斗演示。
都讓玩家們充滿了期待,而艾派克游戲方面也十分的高調,給玩家們強調著《神隕》到底有多么的牛逼。
至于之前的裝死?有這一回事情么?
而在星云游戲內部,楊晨則是已經將《戰神》的設計概念稿給完成了,包括劇情主線這一面楊晨也都是自己來負責的,編劇團隊這邊主要進行的是細節上的補充,還有文案的編寫。
而游戲本身的內容也并不復雜,盡管有QTE的系統,但本質上《戰神》還是一款線性ACT的游戲,比起開放世界而言,《戰神》只要有了一個完整的方向后,在一條主線上面填充,比起《荒野大鏢客:救贖》還有《塞爾達傳說:曠野之息》開發難度上要小得多。
關鍵是如何確定好這一條主要的線,這才是《戰神》這種類型的游戲中最為困難的一點,但這最困難的一點對于楊晨而言反而是最為輕松與簡單的。
保留QTE帶來的視覺沖擊感跟電影式沉浸感,同時也衰減了QTE的難度,豐富游戲中玩家自主的戰斗玩法,將屬于QTE的難度嫁接到這一部分上。
在完成了概念稿后,楊晨再次將之前參與了會議的團隊眾人,喊道了會議室里面進行新的項目會議。
只不過等到了會議室里面后,王燁看著投影屏上的設計稿目錄卻愣住了,而愣住的也不僅僅是他一個人。