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          第一千零九十四章 全明星大亂斗的特點(2 / 3)

          就算是完全不懂格斗游戲的玩家,一樣能夠在里面暢快的游玩,因為如同它的名字一樣:大亂斗。

          最多8人,單組或者組隊的玩法,可以說完全是以娛樂為主。

          夢境記憶中,非要楊晨找到一個最大最大的缺點,那就是這款游戲的服務器匹配機制,整個房間里面光是你的網絡好并沒有用,因為只要有其他人是卡逼,那你也會受到影響變成卡比。

          這也導致許多大亂斗的玩家,被逼無奈更多的是進行1V1的房間架設,而不去匹配多人。

          而除去這些內容的話,可以說全明星大亂斗這款游戲真正做到了競技與娛樂的雙向設計。

          “大膽一點,第二階段與第三階段的擊飛距離更高更廣。”

          “另外游戲中要弱化玩家的反應時間,招式啟動的時間太長了,最高不要超過12幀。”

          星云游戲的辦公室里面,楊晨看著數值這一塊遞交的數據搖了搖頭。

          開發的工作還是有一點麻煩的,盡管他已經在設計方案里面強調了。

          但畢竟別人不是跟他一樣,擁有夢境記憶中的大亂斗實際效果作為參考,更多的還是憑借自身的職業敏感去進行計算,大概就是一種不知廬山真面目只緣身在此山中的感覺。

          全明星大亂斗這款游戲的低門檻體驗在什么地方?

          就是極其簡單的招式指令,不需要玩家去平凡練習,只需要玩過一邊,知道它的攻擊效果就行了,就如同是《英雄聯盟》里面的英雄一樣。

          你只會問別人這個英雄的技能是什么效果,而不是問別人這個技能按什么放。

          其次就是弱化連招要素,取而代之變成追擊要素,這也是跟大亂斗擊飛的機制息息相關的。

          連招可以說是許多格斗游戲里的非常重要的一部分,然而連招其實對于新手玩家來說并不是那么友好。

          會連招的玩家手里的角色摸上對手一招就能打對面一套,而不會連招的玩家摸到一下就只有一下,這等于會連招的玩家天生比不會連招的玩家攻擊力要高很多。

          而在大亂斗中,所謂的連招則是被追擊取代,玩家將對手擊飛后,有兩種情況。

          一種是占了便宜見好就收,另外一種那就是乘勝追擊,但在大亂斗中跟傳統格斗游戲不同的地方在于,被擊飛的玩家是可以通過操作避開對手的追擊,甚至形成反擊。

          這一點就直接將傳統格斗游戲對玩家最大的消極影響抹除了,在傳統格斗游戲里,一旦玩家被摸中了,就要吃一套連招,連招過程中玩家什么都做不了,只能看著自己被打。

          而在大亂斗里面,即便你被打飛了,也需要保持專注的操作,因為你是有可能扳回局勢的。

          為什么FPS游戲里面,很多人的戰績0-20都能夠很快樂的玩,并且還樂此不疲?

          跟格斗游戲一樣,不都是被打么,一個人都打不死么?

          因為他們是有參與感的,他們能夠開槍,就算打不中人,他們也能夠感覺參與到了游戲里面。

          其次那就是消除反應快的優勢,幾乎所有對戰游戲里,反應快的玩家比起反應慢的玩家都有著很大的優勢。

          FPS跟MBOA游戲就是如此,FPS游戲里率先見到人,反應快的先開槍,那就占據了絕對主動權。

          MOBA游戲中,如《DOTA》跟《英雄聯盟》別人來GANK你,你第一時間開出BKB或者第一時間交出了閃現,那你就能夠免于一難。

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