你要是到死都開不出BKB,到死都沒交閃現,那選手的反應狀態也已經到了末尾了,等待的基本上只有退役一條路了。
這也是為什么大多競技游戲,職業選手的黃金年齡都是在18~25之間。
在格斗游戲里面,反應就相當重要了,因為在對手抬手的瞬間,反應快你就能夠擋住對手的進攻,并且做出反擊。
但在全明星大亂斗里面,楊晨則是要求不超過12幀,這是一個遠超人類極限反應的時間。
這種情況下,則消除了玩家反應,更多的是預判,進行猜測,進行心理上的博弈。
但這并不代表全明星大亂斗就一點沒有深度,恰恰相反,在大亂斗中是以另外一種模式展現給玩家深度內容的。
那就是對重復動作的懲罰,在任天堂大亂斗里,重復做除了跳躍和移動以外的操作都是有重復動作懲罰的。
如果玩家一直防御,那防御值就會越來越小,防御值歸零時玩家就會眩暈。
如果玩家一直閃避,那閃避的無敵時間也會越來越小,而且閃避的動作也會越來越慢。
如果玩家用同樣的招式打敵人,那這一招的傷害也會越來越小。
而這些懲罰效果需要經過時間來消除。
這就需要玩家進行這方面來取舍,以新的元素來對抗敵人,當玩家做到這一步的時候,就又會有新的元素,那就是要素之間的互動乘法,每個角色有4個技能,8個地面招式,5個空中招式,這就意味著玩家要在這些招式中進行拼湊組合。
并且大亂斗的地圖跟尋常格斗游戲也不同,并非是左右橫向,而是動態擴散式,這就意味著空中將會是一個主要的戰場,這就又給對戰帶來了不確定的因素。
娛樂與競技的共同挖掘,這才是全明星大亂斗能夠火爆的原因。
就如同MOBA游戲一樣。
一款游戲能夠掌握到競技內容的,可以說是鳳毛麟角,實際上大部分游戲都是普通休閑玩家和還沒邁過競技門檻的玩家。
英雄聯盟與DOTA中,真正能掌握到游戲核心的玩家都至少是鉆石,以及冠絕一世以上的玩家,而這一部分只是整個游戲玩家整體大約占比不到7%的數量。
可沒有這部分核心內容,普通玩家就沒有了前進的方向和目標,沒有了支撐他們玩下去的動力。
而且無法完全掌握不代表沒有部分掌握,許多玩家掌握了部分的核心并以此為樂,才能繼續玩下去。
另外沒有這有深度的對戰內容就無法支撐長期活躍的社區和競技比賽,也就無從為對戰游戲保持著長久的熱度。
可以說如果全明星大亂斗這款游戲專注競技,那他就跟普通的格斗游戲并沒有一點點的差別。
哪怕這款游戲將各個IP的游戲文化做到極點,將內容細節做到極點。
但如果沒有深度的競技內容,那大亂斗同樣也會跟格斗游戲一樣,成為一顆劃過天際的流星,火爆過然后衰落。
然后被玩家調侃一句,全明星大亂斗要火!