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          第842章 兵棋推演與逆向工程(1 / 3)

          最早的“兵棋推演”可以追溯到公元前6世紀,由古印度孔雀王朝開發的戰略抽象游戲“恰圖蘭加棋”。這種游戲得到了后世很多軍史學家的一致認為,屬于兵棋推演的一種最早形式。

          此外,古希臘的“跳棋”、古埃及的“棋盤游戲”,以及古中國的“圍棋”,也被認為是兵棋推演的早期形式。

          現代類型的戰棋(兵棋推演),是拿破侖戰爭時期,由普魯士的宮廷戰爭顧問馮·萊斯維茨,于1811年發明的。

          這是由一幅地圖,一套代表軍隊的硬方塊,一本詳細規則,一張概率表和一個骰子組成。用這套戰棋,可以相對真實的預測當時戰場的實際作戰活動。

          回到本時空,在1794年的8月,安德魯在指揮巴黎西部各區自衛隊聯軍,發動反對以羅伯斯庇爾為首的三巨頭的“熱月政變”;

          還有當年的11月,安德魯率部翻越比利牛斯山脈,進攻加泰羅尼亞的赫羅納要塞和加泰羅尼亞的兩次戰役;

          以及1795年5月在巴黎,安德魯命令憲兵部隊,鎮壓雅各賓派發動的“牧月暴動”之前,身為最高統帥的安德魯,已在指示貝爾蒂埃領導的總參謀部,就即將開啟的戰役,讓大批參謀與責任指揮官相互配合,實施至少5輪的“兵棋推演”,就是基于另一時空的馮·萊斯維茨的兵棋推演模式。

          等到了1798年,被安德魯譽為導演戰爭“魔術師”的兵棋推演,得到了進一步的發展。

          那是在安德魯的盛情邀請下,法蘭西科學院的百余名數學家、物理學家、化學家,配合軍事工程師與參謀軍官,開始參與兵棋推演的完善與細化。

          與此同時,蒸汽火車、蒸汽船只和有線電報的廣泛運用,加上在“懂王”和院士們的指導下,貝爾蒂埃領導的總參謀部與時俱進,充分運用了統計學、概率論、博弈論等科學方法,對戰爭全過程進行仿真、模擬與推演,并按照兵棋規則研究和掌控戰爭局勢……

          總而言之,就是總參謀部的兵棋推演,越來越接近實戰,其效果也越來越顯著。

          今年6月,法軍就以教科書的方式,僅兩周時間就成功包圍普魯士3大主力軍團,消滅了20多萬普軍;4周內,占領了除柯尼斯堡之外的普魯士全境。

          這一過程中,總參謀部的兵棋推演,可謂是功不可沒。

          以至于貝爾蒂埃總參謀長在一次慶功會場上,洋洋得意的對著記者們說道:“當我看到百余名作戰參謀,不停的將算子落在兵棋地圖和六角格上面,反復進行推演的時候,我就已經知道,這場戰爭的勝利就已屬于我們了。”

          需要注意的,這里面有幾個關鍵詞:兵棋地圖、六角格與算子。

          首先,兵棋地圖是兵棋推演的虛擬戰場。典型的兵棋地圖要素包括:六角格、高程表示、居民地表示、叢林地表示、水系表示、道路表示等。各種地圖要素對稱分布。

          六角格是兵棋地圖的基本標志。這其中,戰術級兵棋地圖每格表示實際距離50米。而兵棋推演六角格坐標,采用“平面直角坐標+六角格”編號的形式。

          高程是地圖的基本要素之一。在兵棋推演過程中,高程要素可能對觀察、射擊、機動等要素產生影響,因此,也是兵棋地圖量化的基本要素之一。兵棋地圖高程著色的基本原則是高程由低到高,顏色由淺到深;

          居民地是地形圖的基本要素之一,在兵棋地圖上表示居民地區域時,通常采用在高程基礎上疊加圖案的方法進行表示。在兵棋推演過程中,居民地可以對算子產生防護、阻擋等效果。

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