陳一鳴沒有回應兩人的建議,而是翻過一頁繼續講。
“我的調整方式,是加入第三個視角。”
說到這里他停頓了一下,注意到兩人正確接收到自己的信息并開始集中精神,他才進一步解釋。
“最初的設計中,這場戲只有兩個視角。起頭是攝影機的第三人稱視角,拍攝全景,接著轉為主角的第一人稱視角,進入敘事。
我認為,這才是我們三個都感覺運鏡呆板的關鍵原因。
主角入鏡之前的內容,全景、車行、車停、司機下車再上車、群演入鏡、搶險,信息太多時間太長,攝影機的單一視角hold不住。”
陳一鳴翻到第三頁,指著一個標記在土路上的三角形說道,“我決定再增加一個視角,就是這個。
可以是老鼠,但我更希望是松鼠,畢竟紅眼睛的老鼠出現在一部戰爭電影里,象征意味過于直白,同樣不夠高級。”
桑平馬上就明白了陳一鳴的意圖,電影拍攝引入動物視角雖然不常見,但也不算太稀奇。
陳一鳴這么處理,不存在任何主題指向,不過是增加一個把攝影機拉到低機位的中介而已。
桑平提出疑問,“動物可不像演員那么聽話,馴化的松鼠不好找吧?”
陳一鳴等祥瑞翻譯完,才繼續翻下一頁。
“我們可以通過后期合成加入第三視角,具體有兩種方式。
第一種是上綠幕拍真松鼠,在大量素材中剪出我們需要的一小段。
<divclass="contentadv">第二種是使用cg特效技術,直接制作一個擬真松鼠。
我問過巨石工坊,兩種處理方式他們都有技術儲備,不過最終的呈現效果各有短板。
前者在于松鼠的微表情可能不夠細膩,畢竟松鼠不是演員;后者則是現有技術對毛發的模擬還有缺陷,因此真實性上會略遜于前者。
當然,不管是哪一種,都不會拖延我們今天的拍攝進度。
我們只需要調整運鏡方案,大全景之后搖鏡+推鏡聚焦預留給松鼠的點,然后模擬松鼠的運動軌跡順里成章地把鏡頭聚焦到土路上,直到貨車駛近,與松鼠達成互動。”
陳一鳴一邊說一邊翻到最后一頁,上面用圓圈、三角、方塊和線條模擬出攝影機、貨車與松鼠的相對位置與變化軌跡。
“二位,我是這樣設計的。
松鼠從樹上下來,出樹林,來到道中靠近一枚松果,此時貨車剛好高速駛過它的頭頂。
推鏡越過松鼠,跟隨貨車來到車底,搖鏡+推鏡捕捉司機下車的雙腳,銜接上主次關系,定格,移鏡跟隨雙腳去往車后。
中途會有輪胎的遮擋,我們又可以多一個剪輯點。
鏡頭跟隨雙腳保持在車底低機位,這里我們增加一個細節,司機扒著后車廂擋板想爬進車廂,結果摔了個仰面朝天。
此時鏡頭就可以順理成章地推鏡給司機特寫,然后跟著站起來的司機抬高,搖鏡越肩,短暫地切換到司機的第一視角。
配合炮彈落地的音效,司機視線看向遠處的山腳,鏡頭跟隨轉過去,拉高,取到硝煙彌漫的遠景,同時重新回到攝影機的第三視角。”
陳一鳴講解得夠直白夠細致,兩人又都是行家,各自在腦海里推演一遍之后,很快就發現了問題。
依舊是桑平先發言,“小陳,雖然關于特效我是外行,但原理還是大致了解的。