而另一邊,深陷開發地獄的周一舟,
于在凌晨寫完一段路徑邏輯后,
習慣性地點開工作群和游戲圈的論壇,
結果看到最新一條群公告是陸明轉發的一條視頻鏈接:
【《時間苦旅》正式預告片發布,年度戰爭游戲重磅來襲】
周一舟:“???”
他愣了三秒,猛地站起身,差點撞到背后的立式風扇。
“宣傳片?這么快???”
他迅速點進去,看完了整整兩分鐘的視頻。
開頭的震撼槍戰,戰友之間的生死相依,
最后那一段“你能活著走出去嗎”的旁白,
配合夕陽下孤身前行的身影,直擊靈魂。
哪怕知道他自己做的游戲本身并不是這樣的內容,周一舟還是差點眼眶發熱。
這宣傳片太牛了
他一邊回放一邊感嘆,
“就這氣勢,換我我也預約。”
不過,緊接著他就冷靜下來,
“等等……我們游戲現在還沒優化完npc邏輯,第一章的地圖資源都還在換材質貼圖,這宣傳片拍的是……誰家的游戲?”
“這和我們制作的風格完全不一樣啊!”
“陸總是不是跑偏了?”
“雖然陸總的拍宣傳片的速度很快,但是,這和我們實際游戲內容八竿子打不著啊!”
但下一秒,他忽然明白了陸明的意圖。
老板花了大價錢拍了這么個宣傳片,
就給了他三個月的開發時間,雖然公司現在所有的人都在全心的投入到新游戲,
但是,時間還是很緊張的,所以,陸總的這個宣傳片,一定別有深意!
宣傳片是預期畫餅沒錯,但它也給了一個方向
用心的想了想,周一舟居然產生了一種莫名的……被激勵感。
“也不是不能理解……陸總拍這個預告片,其實是提前在幫我們預熱情緒。”
“我們游戲不光有殘酷和反人性啊……某種意義上,輪回的設定本身,就帶著宿命與羈絆。”
他站起來,開始來回踱步,一邊想一邊喃喃自語。
“如果我在游戲里做一個分支,是玩家每一輪都能碰到某個npc。”
“他會記得你,記得你以前干過的事……那玩家是不是就能體會那種戰友感了?”
他的眼睛一點點亮了起來。
宣傳片雖然背離了他們當前的游戲風格,
但卻激發了他從另一個角度理解整個項目的可能性。
“情緒落差是利器。”
他喃喃道,
“但落差的前提,是讓他們真情實感。”
他猛地坐回電腦前,那種在大學生活才能燃燒起來的創作欲,又回來了
他甚至開始考慮再重新編排幾個分支,
讓玩家真正在一輪又一輪的輪回中,
看著自己親手經歷的戰友情,最終變成敵人、審判者、叛徒、替死鬼……
接下來的三天,周一舟進入了一種近乎癲狂的創作狀態。
他新增了許多高強度情感故事支線,
他甚至自創了一套新的殘存記憶參數,
用來衡量npc在不同輪回中對玩家行為的信任值。
如果玩家太過利己或冷酷,
npc可能會在未來的某輪中選擇不再合作,甚至發動反轉劇情。
而這些反轉,全都是你親手種下的果。
“動手吧,這是你在復活中,第三次殺死我了!”
“你說過,不會讓我死的。”
“可你得選擇活下去。”
……
寫到這些臺詞時,周一舟的眼睛都紅了。
他知道,這才是那支宣傳片真正給他的東西。
不是內容、不是風格、不是熱血的槍戰鏡頭,而是:情緒誘餌。
“很好。”
周一舟伸了個懶腰,
拿起冷掉的外賣盒飯,低聲笑了。
“《時間苦旅》第一篇章的內容,一戰:溝壑與毒氣,正式完成!”</p>