晚上九點半。
魔都,鯨躍員工宿舍區·b棟11層。
暖黃的燈光從窗簾縫隙里透出來,把窗外走廊照得靜謐安然。
周一舟剛回到自己的宿舍,外套還沒來得及脫,整個人就直接癱在了客廳沙發上。
他盯著天花板,腦袋里還在回放著陸明辦公室那番話。
“做游戲要從了解被討厭開始。”
“學武,要先學挨打!”
“先教理念,不教技術。”
“技術這玩意,人人都能學!”
“我們練的,是心法。”
周一舟嘴角抽了抽,開始思考這個班應該怎么辦
他不是沒當過講師。
之前在幾所高校的講座期間,他就被人稱呼過老師,
還帶過暗箱工作室的幾人,
講過流程、講過數據、講過邏輯結構……
但這次不一樣。
這不是一場課,這次的意義不下于普羅米修斯傳火!
周一舟脫下外套,丟到沙發一角,起身給自己泡了杯速溶咖啡。
站在廚房臺邊,他一邊攪著咖啡,一邊思考。
“理念班……理念班……”
“第一節課總不能就上來講:我們要被玩家誤會吧?”
“那太抽象了。”
“得落地,得真實,要有人聽完能當場皺眉,又不得不承認,好像有點道理。”
“得讓他們先開始……思考討好這兩個字。”
他端著咖啡回到書桌前,打開筆記本,創建了一個新文檔。
文件名只有幾個字:
【差評培訓班核心課程】
周一舟打算從三個方向切。
第一個問題:
【玩家在哪?】
你在做的游戲,是給誰玩的
你以為是“全部玩家”
那完蛋了。
“全部玩家”這四個字,是策劃里最危險的幻覺。
真正的游戲設計,得先承認不是所有人都會喜歡。
你要選人群、定場景、做心理預期,然后做選擇,做減法,做切割。
第二個問題:
【能不能頂得住?】
你能不能在一個游戲被否定的時候,不崩潰、不推翻、不急著改。
而是坐下來,反思、整理、打補丁。
甚至,你能不能學會“在被否定中找設計機會”。
舉個例子。
《時間苦旅》前期被噴“npc記仇”“主角命苦”“不尊重實際”……
但這些噴點,最后全被轉化成了核心玩法。
如果不是陸總當時死按著不改,整場項目都轉不出來。
“能頂”,是一種職業素養。
是一種游戲策劃必須具備的耐壓性。
是策劃的根骨。
第三個問題:
【他們為什么不喜歡?】
罵聲是反饋,但也是情緒。
不是所有的噴都值得怕。
有些噴,是“不明白”
有些噴,是“被冒犯”
還有些噴,是“你居然敢這樣做”。
而策劃的職責,不是“避免噴”。
是去聽,去判斷,去篩出真正有價值的信號。
寫到這里,周一舟文思泉涌,
啪嗒,一口喝光咖啡,他動作熟練地按下保存鍵,
這課,就該開門見山!
……
12月16日,上午九點。
鯨躍游戲總部,33層會議區。
一間不算大的多功能會議室內,三十幾個人陸續落座,