npc之間的對話荒唐、任務目標荒誕、劇情走向出人意料。
玩家在主線里跟著取經隊伍往西走,每到一個新城市,他身邊隨時可以觸發一個跟主線完全無關的搞笑支線——可能是幫一只猴子找香蕉,可能是替一個倒霉蛋送一封寫錯了名字的情書,可能是在城里追一只跑丟了的豬。
這些東西沒有意義,沒有深度,沒有教育功能,就是讓玩家笑一笑。”
他停了一下,電話那頭能聽見他換了一口氣。
“玩家在兩個軌道之間切換。
他想傷感的時候走主線,他想輕松的時候做支線。
他不需要在兩種情緒里二選一,他可以在同一天里經歷了宿命的沉重然后轉頭去做一件毫無意義但讓人笑出來的事。
玩家自己會選擇相信什么。
有人只走主線,全程沉浸在悲劇氛圍里。
有人只做支線,從頭到尾都在瞎鬧騰。
有人主線做到一半覺得心里堵了,轉頭去做兩個支線任務緩一緩再回來。
這些東西在一個游戲里同時存在,彼此不干擾,反而互相襯托。”
梁永琪靠在走廊的墻上,手機貼著耳朵,目光落在走廊對面那扇窗戶的玻璃上。
玻璃外面是灰白色的天光,什么特殊的景致都沒有。
她能聽見電話那頭陳浩的呼吸聲,還有遠處偶爾傳來的一下細小的聲響,像是杯子擱在桌面上的聲音。
“但主線做的那些悲情內容,如果玩家最后不買單怎么辦?”她問,“我們花了那么大力氣做一個深的東西,結果玩家進來一看轉身就走了,不玩了,那怎么辦?”
“買單的人需要的不是所有人都買單。”陳浩說,“你給一部分人一個深的東西,那部分人留在你這里的時間會比單純做娛樂長得多。
深的東西是錨,玩家被錨住了就走不了了。
你做一個全是淺娛樂的游戲,玩家今天玩明天忘,下個月有新游戲出來他就跑了。
但你做一個讓他心里壓了東西的游戲,他走了還會回來。
他回來不是為了升級打怪,他是回來找那個壓著他的東西。
你把那個東西給他,他就一直在。”
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