她講的時候用手比劃了幾下,講到周璟的瓦片紋理的時候她用手指在空中畫了一個方框代表一片瓦,講到李軒要砍面數的時候她做了個往下切的手勢。
她講了大概十幾分鐘,把周璟的精細畫面、李軒要降精度砍面數的要求、兩個人卡在中間誰都不肯退的場面都說清楚了。
陳浩聽完了沒有馬上接話。
他把書合上放在桌角,轉身面朝她,兩只胳膊肘撐在膝蓋上,身體微微前傾。
“讓美術把遠景和近景分開渲染。”他開口了,聲音不急不緩,“遠景用靜態貼圖,不需要實時刷新,玩家角色走過去了那片背景也不會跟著動。
近景保持現在的精度,玩家周圍的建筑、地面、npc保持現有的紋理密度。
玩家走動的時候,他視線焦點所在的那塊區域是近景,畫面的邊緣和遠處是遠景。
遠景不動,近景動,視覺差會騙過眼睛,讓他以為整張圖都在動,實際上動的那部分只有屏幕中央那一塊區域。
這跟人眼看東西是一個道理,你盯著一個東西看的時候周圍全是模糊的,只有你盯著的那個點是清楚的。
游戲畫面也是一樣,不需要把整張圖都渲染清楚,只需要把玩家在看的那一塊做精細了就行。”
梁永琪把這段話在心里過了兩遍,第一遍只是把每個字都聽進去了,第二遍她開始往技術實現的方向上拆解。
然后她站了起來,走到書房角落里立著的那塊白板前面,從白板底部的槽里摸出一支黑筆,擰開筆帽在上面畫了一幅簡圖。
她先畫了一個大矩形代表屏幕,在矩形中央畫了一個小圓圈代表視線焦點區,矩形的邊緣畫了幾條波浪線代表遠景區域,中央到邊緣之間用漸變的虛線連接起來,虛線越靠近邊緣越稀疏。
“你的意思是,不是一個固定的近景和遠景切分,是根據玩家視線的落點動態調整近景范圍?”她轉過身來,筆尖指著白板上的那個小圓。
“對。”陳浩說,“他的角色往前走,近景的刷新區域跟著他的角色往前推,他往左轉視角,近景區域就往左移。
遠景區域的貼圖不動,始終是靜態的。
這樣他永遠只能看到自己周圍那一塊空間在實時渲染,遠處的東西全是提前存好的背景畫。
背景畫不需要每一幀都重新畫一遍,只用畫一次然后存著,角色動的時候背景畫就像一張貼紙一樣貼在那個位置上不動。”
梁永琪在白板的空白處用文字標注了幾個要點,然后掏出手機把整塊白板拍了一張照。
她把手機收起來的時候指腹在屏幕邊緣停了一下,拇指在關機鍵上按了一下讓屏幕暗下去,然后轉身看著陳浩。
“我明天回去讓他們各自試一下這個方案。
兩個人分開做,各做各的版本,不讓他們湊一塊兒吵。”
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