“先記下來。”梁永琪在旁邊說,“不用現在就改。
內部測試先跑通,ui優化放到下一輪。”
李軒又打了兩只鬼,然后停下來。
他盯著屏幕看了一會兒,突然說了一句:“這個鬼的形象是不是換了?之前測試的時候那個鬼看起來更嚇人一點,現在這個看起來有點像……卡通。”
策劃組長正好從旁邊經過,聽到這句話停了下來。
“換了。
之前那個鬼的模型是臨時從別的項目借過來的,風格跟我們的整體美術方向不太搭。
現在這個是美術組新做的,考慮到抓鬼是一個高頻重復的玩法,鬼的形象不能太嚇人,否則玩家打多了會疲勞。
現在這個卡通一點的,打起來心理負擔小。”
李軒點了點頭,又打了一只。
“確實,這個打起來沒什么壓力。
不過如果全都是這種卡通風格的鬼,打多了會不會覺得無聊?”
“所以我們在鬼的種類上做了區分。”策劃組長拉了一把椅子坐下來,“雖然都是卡通風格,但每一只鬼的外形、顏色、攻擊方式都不一樣。
你看你剛才打的那十一只,有沒有發現每一只的出場動作都不太一樣?”
李軒回想了一下。
“好像有。
第一只是從地底下鉆出來的,第二只是從天上掉下來的,第三只好像是突然出現在屏幕邊緣然后飄過來的。”
“對。”策劃組長說,“十二種不同的出場動作,十二種不同的攻擊方式,十二種不同的死亡動畫。
循環組合之后,玩家在短時間內不會覺得重復。
但如果你連續打了一百只,肯定還是會膩。
所以抓鬼這個玩法本身就不是給玩家長時間連續打的,它是日常任務,每天打幾輪就差不多了。”
李軒又打了兩只鬼,然后停下來把鼠標推到一邊。
“我差不多測完了。
一共打了十四只,中間沒有卡頓,沒有彈窗,沒有讓我覺得煩的地方。
唯一的建議就是剛才說的那個按鈕位置的事。”
梁永琪把測試結果匯總了一下。
首次嘗試玩家的取消率從之前的百分之五十三降到了百分之七,連續完成十輪以上的玩家比例從百分之十二升到了百分之六十八。
她把數據發給陳浩的時候在郵件里只寫了一句話:“三步流程驗證通過。”
跑環任務那邊的設計方向跟抓鬼完全相反。
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