“那這個方案我們今天就改,改完之后跑一輪內部測試。
測試的時候重點看兩個數據,一個是首次嘗試玩家的取消率,一個是連續完成十輪以上的玩家比例。
如果這兩個數據都達標,我們就推到外部測試環境去。”
“可以。”梁永琪說,“測試的時候記得把戰斗時長也記錄下來。
如果單輪戰斗時間超過十秒,整個循環的節奏就會拖慢。
抓鬼的戰斗設計應該是快進快出,三到五秒解決一只,最多不要超過八秒。”
策劃組重新設計了抓鬼的交互邏輯之后在內部測試環境里跑了一輪。
李軒坐在測試工位前面的椅子上,手里握著鼠標,屏幕上的角色點了接任務、點了地圖傳送、點了戰斗準備,三次點擊之后戰斗開始了。
屏幕上鬼的形象出現在地圖中央,角色的攻擊動作在鬼的身體表面炸開一串傷害數字,鬼的血條在三秒內歸零,系統提示條從屏幕右下角滑出來:“戰斗勝利,經驗值加八百,金幣加一百二。”
他點了接任務,選了地圖,點了戰斗準備。
下一只鬼出現了。
他連著打了十一只。
從第一只到第十一只中間的操作間隔加起來不超過四十秒。
每一輪的戰斗時間大約五到八秒,戰斗結束到下一次戰斗開始之間的間隔幾乎可以忽略不計。
他打到第十一只的時候把鼠標往前一推,靠在椅背里,兩只手搭在椅子扶手上,看著屏幕上那個剛剛彈出的戰斗勝利提示條慢慢滑走。
“這手感和嗑瓜子一樣停不下來。”他說。
聲音不高,像在跟自己說話。
旁邊那個戴棒球帽的程序員聽到了,側過頭看了他一眼,然后轉回去在自己的測試客戶端上也點開了抓鬼的入口。
梁永琪站在他身后,把這句話寫進了自己的筆記本。
她合上筆記本的時候看了一眼李軒屏幕上那條仍在滾動的戰斗日志,日志里已經記錄了十一輪戰斗的完整數據,每一輪的傷害輸出和戰斗時長都被自動記錄在案。
她不需要問他對這個流程的意見了,那十一輪連續測試本身就是意見。
戴棒球帽的程序員在自己客戶端上打完第三只鬼的時候停了下來,轉過頭問李軒:“你剛才打到第十一只的時候有沒有覺得煩?”
“沒有。”李軒說,“我要是沒被你打斷,現在可能還在打。”
“那你覺得這個流程有什么問題沒有?”程序員又問。
李軒想了想,把鼠標重新拿起來,在屏幕上點了幾下,翻到戰斗日志的詳細頁面。
“有一個小問題。
你看這里,每一輪戰斗結束之后那個系統提示條滑出來的位置在右下角,但是下一輪接任務的按鈕在屏幕左上角。
我的鼠標要從右下角移到左上角,再移到中間選地圖,再移到右邊點戰斗準備。
如果能把接任務按鈕放在屏幕中間偏下的位置,或者把系統提示條改成從屏幕頂部滑出來,鼠標移動的距離能再短一點。”
程序員把這句話記了下來,然后在自己的客戶端上模擬了一下鼠標移動軌跡。
他試了幾次之后點了點頭。
“確實,如果把接任務按鈕放在屏幕中間,鼠標移動距離能縮短大概三分之一。
不過這個改動牽扯到ui布局的重新排布,可能要跟界面組那邊協調一下。”