她把這些念頭翻來覆去地想,轉著轉著就睡著了。
第二天早上她在辦公室坐下之后的第一件事就是給美術組發了通知,讓負責ui的設計師上午到會議室等她。
通知發完,她又給技術組發了一條消息,讓負責底層架構的人下午來找她。
她打開文檔,把昨晚腦子里轉的那些東西一條一條敲下來。
她敲了半頁,覺得不夠,又拿了一張白紙,手動畫了一個色盤。
她畫了一個圓形的色環,色環分成六個扇區,每個扇區里填了手涂的顏色標記,旁邊標注了色號和顏色名稱。
畫完之后她看了兩眼,把紙折好,拿著去了會議室。
她走進會議室的時候手里拿著那份自己前一晚手寫的色盤設計初稿。
紙上畫了一個圓形的色環,色環分成了六個扇區,每個扇區里填了手涂的顏色標記,旁邊標注了色號和顏色名稱。
她走到白板前面把那張紙貼在白板中央,用磁扣固定住,然后轉過身面對美術組的三個人。
“色盤至少六十四種顏色,這是底線。”她拿起記號筆在紙上那個圓形色環的外圍畫了一圈箭頭,“基礎色盤之外再加一個特殊色池,顏色數量控制在十六種以內。
特殊色需要消耗稀有道具解鎖,道具的獲取途徑綁在跑環任務和寵物煉妖上面。
染色操作本身不復雜,選中部位、點選顏色、確認消耗、完成。
整個流程不要超過四步。”
坐在桌子對面的ui設計師把她畫的色環仔細看了一遍,然后低頭在自己的速寫本上畫了一個方形的界面布局草圖。
她畫完之后抬起頭來。
“梁總,角色身上的可染色部位有好幾個,如果每一個都要單獨調色,界面上的操作層級會變多。
我的建議是加一個‘一鍵應用全身’的按鈕,玩家調好主色之后點一下這個按鈕,系統自動按主色生成一套配色方案應用到所有部位。”
“可以做。
但一鍵應用之后的方案玩家要能手動微調,不能一鍵下去之后改不了了。”
“明白。”
“還有,”梁永琪說,“色盤不能只放一個圓環。
玩家要找顏色,圓環好找,但特殊色如果混在里面,他們不知道哪個要花錢。
基礎色和特殊色分開。
基礎色做成圓環,特殊色做成另一個標簽頁。
玩家點特殊色標簽,才看到特殊色。”
ui設計師點頭:“那特殊色的標簽頁要不要顯示解鎖條件?”
“要。
玩家點特殊色,可以試色,可以預覽,但保存的時候如果沒解鎖,就彈提示。
告訴他們需要什么道具、去哪里拿。
試色不消耗貨幣,保存才消耗。”
“那基礎色的試色呢?”
“也一樣。
點一下變一下,實時預覽。
玩家試到滿意了再保存。
保存的時候扣貨幣。
如果玩家后悔了,要有一個還原默認的功能。
還原可以收費,也可以免費。
你們先做免費,后面看數據再說。”
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