郭鑫的話讓辦公室里一片寂靜。
講真。
之前沒有人向這個角度思考過。
張明瑞和蘇雪松負責這個項目,自始至終他們的想法都是讓模型作為裁判員,觀察每一場對局的操作。而后記錄并且訓練。
顯然,這種模式在剛開局就遇到了阻礙。
張明瑞滿臉愁容:“讓模型加入對局之中,你的意思是人機?”
“當然,在劇情模式中,我們確實需要一個強大的人機作為核心玩法。”
郭鑫一本正經的點頭。
“陳總要求我們做一款真實硬核的游戲。”
“我們也照做了。”
“現在的劇情模式難度,幾乎是超級變態的難度。”
“在我看來,更像是一個折磨人的游戲。”
蔣坤聽這意思,郭鑫像是翻小腸似的:“唉,老郭,劇情模式不是說好了定了嗎?”
郭鑫搖頭:“我覺得不夠完美。”
劇情模式的大體框架在融資之后基本確定。
所以策劃組的重心轉向了聯機模式。
但郭鑫心里不得勁。
因為一味的追求高難度,讓游戲變形成了一款射擊類折磨游戲。
硬核是夠硬核了,真實性差了一點。
就比如露頭就秒的判定,是根據玩家所操控人物的按鍵來設置的。
如果玩家蹲在掩體中,松開下蹲鍵兩秒以上,系統自然會判定露頭,然后開火。
在游戲機制沒有被摸透之前,這種模式確實可以做到硬核。
可一旦玩家摸清了游戲的判定規則,卡著兩秒的時間差進行游戲動作。
那么一款射擊游戲就變成了闖關游戲,耐玩性會大大下降。
郭鑫之所以會同意這個版本,是因為妥協,而不是真的想要。
因為他覺得以當下的技術,最好也就是這樣了。
“假如這款模型真有你們說的那么強大,它來充當一個高難度人機應該是有能力的吧?”
面對充滿懷疑的提問,蘇雪松毫不猶豫:“當然,這玩意兒本來是工業級的。”
“那就讓他成為游戲人機,不比躲在幕后當裁判強?”
張明瑞若有所思的看著這位新加入的同事。
還真別說。
人家這個思路有點東西。
可不可行的不好說,但至少是個辦法。
“蘇總,讓模型成為人機,技術上有困難嗎?”
蘇雪松:“沒啥困難,一兩天的事兒。”
“先別!咋就說著說著開始拍板了?”
蔣坤連忙阻攔。
“你們的意思是讓模型成為這款游戲的幕后boss,這對嗎?”
“暫且不說小老板什么說法。”
“一旦這么搞,玩家還怎么玩啊?”
關于路通科技的大模型,蔣坤是有逼數的。
不能用強來形容,簡直就是變態。
雖然眼前這個模型目前有點智障,但他始終相信,是調教的問題。
之前路通科技出產的模型,都是殺瘋了的存在。
模型的反應時間和操作判斷遠在人類之上。
你讓這玩意兒跟玩家對戰,那跟讓玩家拿小刀打巴雷特有什么區別?
“玩家怎么玩跟我有什么關系?”
張明瑞不管那些。