所以,我可以在這段對戰劇情的前半段,埋下一些短期的小伏筆,在后半段進行回收。
這樣一來,起來體驗不說好吧,但至少會更流暢、更連貫。
我覺得,骰子文的創作——絕大多數情況下,其實都是在‘潤色’。
需要作者本人將簡單枯燥的數字內容,在腦海中腦補成符合數值的驚世大戰的畫面!
然后再化作文字。
太燒想象力了。
說白了,真的非常吃力,非常累,而骰子文本身門檻太高,潛在讀者量很少,真的非常吃力不討好。
當然!
你要是說我這么做是錯的!我這么做違背了安科之魂!那我舉雙手投降!你肯定是對的!
我個人認為,這其實算是一般的‘安科帖’與我所進行的‘骰子文’創作最大的區別。
一般的‘安科帖’其實是有強烈的自娛自樂屬性的,一邊寫一邊骰,想一出是一出才是常態,棄坑更是日常。
骰完了,還要回過頭來對上下文進行潤色,這種吃力不討好——而且還可能會被許多安科愛好者認為是‘大逆不道之舉’的行為,其實一般在貼吧、論壇之類的地方進行安科帖創作的作者來說,這是沒有必要的。
但我是全職作家,是要賺錢的。
那我就要對書本身負責,要對追書的讀者負責。
所以我對劇情的潤色,除了要讓故事成型之外,也要盡可能的保證讀者能看得懂。
為了讓讀者都能看得懂,有些時候說明性質的內容會比較多,可能會讓不少讀者覺得太水——這是我的問題,我其實有嘗試讓這類內容變得讀起來幽默有趣,比如科普伊西絲與圣母瑪利亞與觀音菩薩關系的那段,但終究眾口難調,有人會覺得我在寫論文很枯燥。
所以,我最終只能盡量寫的‘讓大多數人,能無需書外查資料,就能看懂’——當然因為我能力有限,所以肯定還是會有不少讀者怎么都看不懂的吧。
非常抱歉(猛虎落地式.jpg)
當然!如果你覺得怎么看都不滿意——那肯定是潤色人實力的問題!
是潤色人本事不過關,想象力不行!
——最后!
我要來說說一個可能很多人都非常在意的問題了!
也是我被罵的最多的問題!
毫無疑問是本書最敏感的問題!
為了解釋這個問題,我必須要假設一個例子——
假設出現了以下情節:
一個戰斗力100的存在,在追殺一個戰斗力1的存在。
戰斗力100發起攻擊,戰斗力1的存在進行防御或閃避的判定。
難度肯定很高,但戰斗力1的角色骰出大成功了!
這種情況下,后續劇情會有兩種后續創作思路:
1、戰斗力1的角色想到了辦法,降低了雙方的戰斗力差距,于是成功做到了防御或閃躲——又或者干脆是隊友趕來救人了——然后戰斗繼續
2、戰斗力1的角色反手一巴掌拍死了戰斗力100的角色
我知道有很多嗜血讀者其實是想看2的。
但2的話有個問題,那就是為了解釋為什么戰斗力1的角色能一巴掌拍死戰斗力100的敵人,那就必須要進行追加的身份相關的判定
在實際的過程中,這種體驗是非常糟糕的,就像是高潮中間突然插入其它內容,而且這個判定還更容易一個不小心沒完沒了。
除此之外還有一個更大的問題!
如果敵我雙方都是這樣,不用考慮實力差距或角色人設差異,只要出大成功或者大失敗就直接互秒的話——那這個故事還要怎么寫?
當然,這不是讀者的問題,是我的問題,
我真的不知道這樣要怎么寫,所以我只能選擇1的創作思路,非常抱歉。
其實與這問題相關的還有一個問題。
那就是,經常會有人覺得我的書里,敵人出個大成功太強力直接把主角逼入絕境,而主角出個大成功卻沒有這種效果,覺得我在強行削弱主角,削弱主角的大成功效果。