“嗯...這個地方是我的失誤。”
夏瓷點點頭,在新游戲的設計上,夏瓷有些太想當然了一點。
她對這個現在要制作的新游戲,設定是建城,經營,模擬和冒險這類的。
而因為禿頭大哥的記憶庫存,夏瓷對這類游戲稍微研究了一下。
這就導致著她會說出什么——要弄的大點,人物啊,場景啊,資源啊這樣那樣的。
但這真的是很難做到的事情,甚至在04年,這是無法做到的事情,即使是她同年代,她這邊的科技要領先于禿頭大哥那個世界,但這領先的程度,也就只有那么一年兩年而已。
想到這,夏瓷看著于白,開口道,“這里的話,嗯...這樣吧。”
“那就用不同的名字,以及分別加上一些獨特的性格,這樣的話也可以看做是獨立的個體。”
夏瓷想的很清楚。
既然每個NPC不可能做到有獨立的效果,那么我們就增加一個新的設定,增加性格這個設定就好了。
可以有善良,有細心,有沖動,有易怒這一類的。
比如說,易怒的村民就更加容易鬧事,善良的村名在當醫生上會更容易入手。
沖動的村民不適合當軍隊隊長,冒險者這一類的。
而細心的村民則是反之。
這樣的設計,無非就是一個程序鏈。
一個很可能出現,但有可能也不會出現的一個幾率事件。
夏瓷是很清楚的,養成類的游戲的確是非常的好玩,但同時,這一類游戲也有著一個很麻煩的地方,那就是養成類游戲的玩法都很容易玩膩。
這類游戲很容易讓玩家玩著玩著就產生疲倦,會越發的覺得游戲很無聊。
而夏瓷為了避免這一點的話,首要的選擇就是加上一些不可控的因素上去,這樣才能在加大玩家的代入感的同時,又添加上趣味性。
而同時,在新游戲中,夏瓷是有設定上攻城的怪物的。
這類怪物的出現是跟著游戲中的時間來走,比如說第一次出現是十五年的時候,但第一次出現,怪物不會攻擊玩家的城池,而是在地圖的最邊緣游蕩一圈,但第二次出現的時候,就會進攻玩家的城市,造成破壞和傷害。
當然,就算是被攻擊了,也不用太過擔心。
損失會有,但玩家真正會損失的是子民對他的民心,一個無法守護自己國家的國王,他的子民是不可能會對他產生崇拜的,不是嗎?
這就會讓國家失去聲望,到了這個國家的流民也不會選擇加入這個國家。
村民的加入是隨機加入?
不,在夏瓷的設定里,加入這個村莊,這個國家,是會跟隨著子民的健康程度,和民心高低來判斷的。
當民心低于五十的時候,夏瓷想,那就是十個人來,一個人都收不到的地步,甚至再往下掉的話,那么子民很可能就會脫離這個國家。
而在怪物這方面的設計。
夏瓷給出了兩個怪物,第一個就是龍。
第二個就是魔物。
她想的設定很多啊,可是幾天過去后,她發現自己的設定又很多都是無法用上的。
比如說怪物這個點,少一點還行,過多了的話,首先不是玩家方面的問題了,就是制作游戲的秋瞳網絡都會產生負擔。
畫面已經設定為馬賽克畫面了。
但就算是這樣,數據也十分龐大。
在這個世界中,玩家要負責讓子民們去種田,去采礦,去伐木,甚至要制作木炭,要去養生物當肉吃。
而夏瓷之前想的更多的一些設定,基本都給夏瓷排除掉了。
游戲不是給出的設定越多,游戲就會越好玩,相反,過多的復雜的設定,反而是不適合于養成游戲。
玩養成游戲的,誰想被規劃著走啊?
應該說,玩養成游戲的,本來就是想按著自己的思路來走,打出一個不一樣的結局來。
所以對新游戲。