網絡2.0的提法,在這個世界上大概還是第一次被提出。
但實際上從網絡發展之初就有那樣的形式的網站,比如一些論壇和某些BBS。那些就是用戶參與度很高的網站。
但從沒有人真正提出那樣的概念。如果這個世界上沒有唐浩澤,大概要到零四年才會有人歸結出來,也就是WEB2.0。
而現在,這樣的概念現在被提出來,對還處IT泡沫尾巴的互聯網企業的經營理念產生了巨大沖擊。
用戶群是互聯網企業,尤其是網站企業的核心利益。
而唐浩澤提出來所謂的網絡2.0,這個概念到底是否正確且不論,但企業對用戶之間關系思維會發生徹底的變化。
以往所有的企業都是希望將用戶吸引來之后黏著,讓員工做出更吸引人的內容,將更多用戶留下來。
在網絡2.0,企業只是提供一個平臺將用戶吸引來。之后用戶是否能留下來關鍵是用戶之間的交際互動。如果這種交際互動良好,則會產生集聚效果。
企業要做的,主要是讓用戶有更好的交互體驗,而不是內容。
圈子網雖然到現在才提出了所謂的網絡2.0。但回頭想來,其實它一開始就那么做了。
像棋牌游戲,那按照圈子網提出來的概念是屬于網絡1.0的網站。不過在推出網絡棋室和棋譜上傳下載功能后,那就變得完全不一樣了。
棋室,讓用戶參與了網站的經營。
棋譜主要是用戶上傳的,這創造了網站的內容。這些內容對喜歡圍棋的用戶起到了集聚作用。
圈子個人空間雖然具有個人網站的形式,但圈子網直接在主頁上將各個板塊進行區分,這讓各種愛好的用戶有明確的劃分。那保證了有共同愛好的用戶能更好互動交流。讓整個平臺的氣氛更加方便用戶自主甄別和網站控制。
便是圈子網最讓人羨慕的是商務交流平臺。這個平臺絕大部分的內容也是企業用戶上傳的。在這個平臺企業有可能獲得一定的商機,而那種商機不是圈子網提供的,而是由企業之間或者企業和個人用戶之間的互動產生的。
最后就是圈子網馬上要推出的百科和文庫。
這兩個應用更加是徹頭徹尾的完全由用戶自己創造的。
一個自己創造的網站,用戶的黏著度自然會更高,而且用戶之間頻繁的交流,對用戶的集聚效果自然也非常強大。
這里唯一的問題是,如何監管用戶上傳的信息。
就在這方面,圈子網似乎早有了定計:實名制。
實名制下,多少會對用戶產生約束力。實名制確實讓一些用戶望而卻步,但是排除了那些不愿意受到任何約束的用戶,也讓圈子網的信息純度更高。
因為收到圈子網內容吸引的用戶,自然希望其中有更多自己喜歡的、對自己有幫助的信息,而不是各種對自己沒有任何營養的內容。
也有人認為,圈子網尤為重要的一點是不僅讓用戶可以參與到網絡的創造建設,同時還有機會獲得酬勞。
這個盈利模式之前也有人想學。但是很遺憾。也許可以火熱一時,卻最終黯然收場。這讓人感覺圈子網的成功是運氣使然。
但是這時再回頭看。