轉眼到了九月份,這天正在上班的時候,彭雙忽然大驚小怪,“劉能,快看,游戲上了評審名單了!”
雖然料到是這個結果,但是他還是稍微有些小激動的。他打開大賽的網頁,果然看到已經出現了一個單獨開啟的作品頁面,里面有十個拓展頁,而劉能的《別踩白塊兒》是在第五頁,不知道這里面的排序是隨機的還是評委給出來的排序。
但是明確是說明了,玩家評審界面所有的游戲的排名都是暫時的,這些游戲的排名會根據玩家的投票結果來進行統計排序,最終排名高的游戲會顯示在前頁。可是劉能卻認為,這里面肯定是分三六九等的,如果那些初篩的評審們真的毫無私心的話,會進行輪播的。即便是輪播,其實也不能完全解決作品不對等的問題,但是相對是一個比較公平的方案。
每個游戲都制作了自己單獨的界面,有下載鏈接和玩家評論,已經投票選項等。總的來說還是比較正規的,接下來的一個月就是要看玩家的喜愛程度了。
劉能打開自己的郵箱,果然查收到一封創意大賽官方發來的一封郵件:尊敬的劉能先生,經過第三屆全球游戲創意大賽的評委們的一致認定,認為您的作品“別踩白塊兒”無論游戲性還是游戲表現都相當出色,故最終選定為創意游戲一百強,已經在官方的游戲展示界面開通了專屬游戲頁面……
對此劉能倒是還算是平常心態,游戲過了初篩之后,剩下決定游戲好不好玩的,就是靠玩家用腳投票了。一個游戲的好壞,其實并不應該由那么評審來評定,而應該讓玩家來決定。
心里面美滋滋的高興了半個小時之后,他就繼續忙自己的活兒去了。
這次的為了拉收入而搞的活動策劃案,前兩個自然都是跟運營對接的。運營那群傻蛋大多數對于游戲設計和實現根本一竅不通,只是啪一句話甩過來“我要這個需求”“我要這個活動”。
當你跟他們說,這個需求自我矛盾,實現不了啊!
他們就會說,你們項目吃屎的啊?
另外一個功能的優化,也就是讓玩家可以購買加速道具實現直接招兵的這個,其實對于機制的改變還影響挺大的。寫的時候他還挺擔心,這個優化可能無法通過,但是不知道為什么最終方案還是通過了。
這次并不太需要去趕進度,開發了差不多兩周的時間,開發接近了尾聲。時間也到了九月下旬,然后就是扔給測試去捉bug。按照王俊才心想的版本,應該是放在國慶節期間推出。
沒錯,在這個平行世界里,華夏的國慶節也是這個時候。
這段時間,月留數據也出來,30日的留存數據,達到了相當恐怖的15.2%,這不僅是對網頁SLG游戲而言是一個蠻恐怖的數據,對于端游也挺夸張的。王俊才在知道了這個數據之后,整個人都有些飄了。
公司并沒有食言,在統計出來游戲營收之后,把游戲正式上線之后的一個月凈利潤的50%下發給了項目部。王俊才把每個人“應得”的將近分發下去,然后給大家群發了一個郵件,把獎金的事情說了一下。這一般也的確是公司各個項目的默認的潛規則,剩下的20%如果制作人不愿意分給大家,就是自己留下來了。