他一直想做的是,行業標準的制定者,而不是一個追隨者。
可能在這個事情上,和游戲沒有太過于直接的關系。但是想到在前世,因為一些莫須有的罪名,導致國外的手機操作系統對國內進行封鎖,可以說是受盡了屈辱。在這個新的世界中,他可不愿意把這個大殺器拱手讓人。
現在國外的ibal在研發封閉的操作系統,而googo在研發開放式操作系統,劉能覺得自己有信心比googo更快一步,畢竟自己有了如此多的經驗,如果還能落后googo那真是天理不容。
因為老美那邊不愿意授權一些形象的使用權,劉能只能暫停之前的兩個游戲研發的想法。轉而準備開發一些新的游戲。現在年底之前,能夠推出的游戲真心不多,除了“開心”系列的網頁游戲的第四款《開心小鎮》推出之外,一時間竟然沒有任何的游戲有推出計劃。
當然如果別的游戲公司知道他們覺得自己開發游戲太慢,恐怕恨不得自己一腦袋裝在豆腐上死了算了。
歷數一下劉能主持研發的游戲,從去年10月開始到現在,已經發布了“開心”系列的SNS社交游戲三款,三款網頁游戲分別是彈彈堂、熱血三國和貓游記,一款卡牌游戲《三國殺》,一款單機游戲《孢子》,而時間僅僅是過去一年的時間。
對于別的公司開發游戲,哪怕是一款網頁游戲,可能都需要大半年的時間,這種節奏簡直是無語。
最關鍵的是,在這個時間段里,他還發布了“孔雀直播”平臺,以及運營了《三國殺》的校園大獎賽,這種研發能力和速度,堪稱是怪獸級別的,幾乎從來沒見過任何一個游戲公司能以這種研發速度來推出游戲和產品的。
不過劉能倒是覺得蠻正常的,大多數的游戲,他都已經為止設計了足夠清晰的規劃,甚至相當一部分的策劃骨架都已經搭建好了,就等其他的策劃把他的東西給完善了,然后交付給程序來實現。在這個過程中很少需要討論驗證和返工。這是保證游戲研發速度的最牛逼的地方了。
如果其他的游戲公司也能這樣,他們的研發速度肯定也不會慢的。
其實在游戲的研發過程中,真正的開發時間,并不是特別的長。但是無論做什么游戲,大多數都需要驗證、討論和返工,這幾乎是一種普遍的現象。很多的制作人和策劃,最開始想到一個玩法,把它形成了策劃案,然后討論這種玩法是否可行,是否好玩,是否適合當前的游戲;
當這些討論都結束之后,就開始進入開發期。開發到了一定程度,需要驗證這種玩法是否真的如之前料想的那樣好玩,這種驗證可能是項目內部的,也可能是公司內的,當然也可能是對外的測試版本。
這也就有了很多游戲在推出之前,有一側二測三測,這些測試都是需要花時間去準備,測試結束之后,也需要花時間去收集玩家信息,并且從中提取到有效的信息。
然后根據這些反饋的信息來看這種玩法是否真的可行。
這種一系列的測試和討論下來,很多游戲的返工是必不可少的,就會導致研發周期,以肉眼可見的速度迅速增加……