“現在聊一下其他的兩款游戲吧!那兩款游戲,總不能這么屎吧?”諸葛援有氣無力的說,他已經在后悔進入藍星工作室了。
“你看看你,態度上就有問題,不要這個樣子嘛!”劉能奸計得逞的樣子,“另外兩款是你認為的傳統意義上的好游戲。就像你之前說的,三國這個題材,不只是能做SLG,還能做格斗游戲。不過格斗游戲沒啥意思,難道讓三國武將和武將之間互相PK嗎?贏了的人就能獲得戰斗勝利?那肯定不行!”
“So?”
“所以做成割草游戲多有意思,武將在亂陣之中殺小兵,再去和武將PK。把歷史上的那些有名的戰役全部拿出來,做成戰役副本,選一個你擅長或者喜歡的武將,扮演,然后去通關副本。游戲的整體內容,就是這些戰役副本……”
“稍微似乎有點兒意思了,干巴巴的戰斗是挺沒意思的,但是一旦把戰斗放在戰役副本中,就會很有代入感了。”諸葛援表示認同。
“對的!每個戰役都會設定一些目標,完成目標會有一系列的獎勵,用來培養武將。最開始只是開放幾個最常見的武將,完成一些特殊副本就可以或者完整游戲周目,就可以解鎖新的武將,再來一邊副本,又是一場新的體驗。一周目的時間大概能有30多個小時;但是想要把整個游戲都給體驗完,每個武將都給嘗試一遍的話,大概整個流程有上百個小時。”
諸葛援的慢慢的來了興趣,“這個游戲的想法,就很有意思了,比剛剛你說的那個破頁游好玩多了。割草游戲,可以讓玩家有酣暢淋漓的爽感。后面的副本難度一點點提高,會讓玩家始終處于很棒的心流體驗中來;小兵的割草爽感,和武將對戰的困難形成對比,再加上連招系統,全3D的玩法,整體游戲體驗會真的不錯。”
“你啥時候也開始研究心流了?”劉能突然好奇問,這個詞自己在去年的飛流創娛的大會上聊過,但是當時只是隨口那么一提,還以為沒人會注意這個詞。但是沒想到在這里,諸葛援竟然也聊起來這個了。
他有些不好意思,“去年你說的時候,我專門找了不少的書籍,研究了一番。我發現這個詞蠻有意思的,準確的說,是這個心理特征是很有意思,玩家一旦進入所謂的心流體驗中,是一種奇妙的游戲體驗。我覺得大多數的游戲,其實都可以套用這個理論,在設計的時候,試圖把這種體驗加入設計思考之中去……”
劉能掐了掐自己的下巴,“其實也未必是全好的。對于游戲設計者而言,自然是不錯;但是從宏觀層面上而言,這種心流體驗,是有一定的上癮性的,我個人是認為,游戲的上癮性,就是過分濫用所謂的心流體驗造成的。這個你要警惕,別一旦設計游戲,就說心流心流。”
“可是……”諸葛援欲言又止,沒想到這又是另外一個層次上的東西了。
“可是,也沒那么夸張,我只是想給你提個醒罷了。有很多方法規避游戲上癮的事情,這事情暫時不在咱們的考慮范圍之內,做好游戲,才是正道。”劉能生怕把諸葛援給嚇怕了,忙安慰道。
“你又打亂了我的想法。”諸葛不滿的說。
“繼續聊游戲吧。這個游戲在設計上,主要是三塊內容,一個是基礎的設計,包括小兵以及武將的形象、動作、AI等;第二個是十數個武將的設計,每個武將都需要各具特色,技能設計、連招設計,細致一點的還包括文案設計、聲音設計等;第三個則是副本的設計,副本中的建筑物、道具擺放,小兵、武將在副本中的設計,以及難度設計。”
諸葛一邊聽一邊點頭,“看上去的確內容量很龐大,慢慢磨估計都要大半年的時間。”