回國之后,劉能就全身心的介入到了《列王的紛爭》游戲的開發過程中。
因為已經和ibal簽署了合作協議,對于到時候在發布會現場的表現,他還是想要做到盡善盡美的。
畢竟是第一次在世界的舞臺上去演示——不可否認的是,即便他自認為和ibal是在同一水平線上,但是實際上,就世界影響力而言,十個孔雀也比不上一個ibal。
cok是一個全新的戰爭策略游戲,這不僅僅是因為其設計的平臺原本就是定位移動端的,而是因為它的設計理念就比端游頁游時代更加的先進。
SLG的玩法是一直在變化和進化的,最早年的SLG游戲,端游中幾乎絕少出現,絕大多數的網絡slg游戲,多是在頁游平臺上制作的。
他們都脫不了“格子”游戲的深遠影響,一個格子代表了一個坐標,一個坐標代表了一個玩家,或者一個NPC的勢力據點。
因為頁游平臺的表現力問題,太過于落后,所以大世界地圖是靜態的。
這就意味著,只能通過刷新來解決所有的pve玩法中的怪物出現、消失機制。
而且在大地圖上,根本無法表現出來動畫,簡單的說,這就很印象玩家感受。玩家派出去一支隊伍,可是卻無法在大地圖上看到這支隊伍的蹤跡。這無疑是很讓人不爽的。
黑鴨子工作室制作的《熱血三國》的玩法其實就是如此。
實際上這已經是現階段比較先進的頁游SLG了,在更加古早的時代,slg的頁游甚至可以說是純文字游戲,通過一些表格來實現怪物的布置。玩家選中格子,進入了一個頁面,在這個頁面內去操作出征、占領、征稅等等一系列的操作。一切都是通過網頁來控制操作,而不是一個具象化的組件。
劉能一直認為問題就出在這上面,當slg游戲的玩法移植到了手機上,肯定不能再像網頁游戲那樣,通過一系列的網頁來欺騙玩家。
在unity引擎開始制作的時候,就已經深刻考慮過了這個問題。
當時在引擎中把游戲的制作過程分為好幾個層次,最基礎的便是游戲對象,在對象上可以增加自己所需要的組建,這些組件可以為游戲對象增加各種屬性,比如聲音,比如顏色等等;多個游戲對象可以組成場景。游戲實際上便是由這一系列的場景、游戲對象組成的。
對于slg游戲而言,大世界實際上便是一個超大的場景,而地表的任何元素都是一個個的游戲對象,玩家可以對這些對象進行操作。
這就解決了unity引擎下作slg游戲,玩家無法直接在大地圖上和任何的場景互動問題,在這之前,必須要是新打開一個頁面,在頁面中進行操作。
雖然說起來可能是很簡單,但是實際上這是一個偉大的進步。
一個技術的實現,從最初的設想到完全實現,是讓陸凡陸大師掉了不知道多少根頭發才完成的。
基于unity開發的cok這款游戲,實際上便是一個從頭到尾為移動端設計的游戲了。