“在《饑荒》重新改版之前,它的名字甚至不叫這個。我當時對于這種設計是不抱任何的希望的,覺得這種改法任何的玩家都不能接受,這根本是以虐待玩家為目的的一款游戲。但是當游戲demo出來之后,我們工作室的同事們在試著玩了一段時間之后,才意識到這款游戲,是多么偉大!”
他在大屏幕上的ppt中,寫下了“特別鳴謝:NeoLau”用以對劉能的感謝。
劉能在臺下,聳了聳肩膀,這個事情他的確并不知情。旁邊李麗珍用胳膊肘捅了捅他,“啥情況?我以為這游戲都是亞伯的想法和設計,咋還和你扯上了關系?”
“就是覺得,按照他的那個想法去做的話,這游戲肯定死的比誰都會殘。”
“也就是說,你跑到美國專門做了一款游戲?”
“其實大部分都還是亞伯去做的,我就是給了一份設計稿,沒怎么細化。亞伯比咱們的那幫策劃牛皮多了,我簡單的說了一下,他就知道怎么去做,這理解力,嘖嘖,不過現在是站在我們這邊的了,了不起啊了不起!”劉能笑著說,顯然對于自己勾搭上了大佬表示很開心。
“你說的了不起是指你自己嗎?”
“當然!”
“《饑荒》究竟是一款怎么樣的游戲呢?我不打算繼續賣關子了,這款游戲我們將其定義為生存沙盒游戲。我們為這款游戲專門設計了一種和以往的游戲都截然不同的畫風,大家可以欣賞一下!”
在大屏幕上出現了一系列的游戲內的人物、NPC、怪物和場景圖,的確是和以往游戲有著千差萬別。
歐美向來是比較喜歡寫實畫風的游戲,這一點體現在很多方面,比如《魔獸》就在無限的往高畫質方向去走,據說最近暴風雨公司正在打算把《魔獸》系列的IP打造成一部電影,運用強大的CG特效,還原一個真實而波瀾壯闊的部落聯盟世界。
可是《饑荒》可以說是反其道而行之,“我們一直都在努力的把游戲畫風往更加的真實方向去走,這在過去的一系列的游戲的發展中,我們是可以看出來一些端倪的。但是我發現,在日本,在華夏,有很多的游戲,其實并不是走寫實畫風。我們最初立項《饑荒》的時候,就沒有考慮任何的寫實畫風,我認為這種粗線條輪廓的風格,會在未來相當長的一段時間里影響游戲行業。”
“需要額外提一點的是,這種畫風的確認也和劉能先生有著離不開的聯系,大家可以看一下這款游戲最開始的畫風,以及劉能先生當時在短短幾分鐘時間里,給我們手繪的第一個任務形象,然后再看一下現在游戲內的角色形象。發現了什么嗎?”
“在最開始,我們是打算做一個Q版的角色,就像是日系那樣。可是劉能先生在短短半個小時時間里,就為我繪制了這幾個角色的想象,并且成功的說服了我,為游戲構建了一個有趣、不是很龐大,但是卻很能往深處挖掘的世界觀。克蘇魯神話的運用,是這款游戲的一個最值得稱頌的。”