“終于搞定了!”
看到布蘭登·格林回信之后,江不凡長出了一口氣。
布蘭登·格林作為《絕地求生》這款游戲的靈魂人物,其重要性不亞于江不凡于XG戰隊!
很多人可能會產生疑問,江不凡作為一個穿越者,又是玩過《絕地求生》的人,照貓畫虎再搞一個《絕地求生》出來,很難嗎?
這里就不得不提一句布蘭登·格林的游戲設計生涯。
事實上,布蘭登·格林并不是第一個制作出大逃殺游戲玩法的設計師,但他是第一個把大逃殺這種游戲概念提煉出來,并且加以獨立的設計師!
在布蘭登·格林之前,大逃殺玩法總有一個繞不開的敵人--喪尸!
玩家們或是在末世中扮演幸存者苦苦求生,或是組團在一起向喪尸潮沖鋒,但這些類型的游戲始終沒有觸及到現代玩家的痛點!
或者說,這類游戲,例如《DAYZ》,《H1Z1》始終在給玩家一個道德上的避風港--我們玩家之間的自相殘殺是因為我們為了生存,不得不如此!
但是,布蘭登·格林根本不管這一套!
什么道德,什么負罪感,統統去一邊去!
我就要一款純粹的落地就是干的打槍游戲!
游戲背景就是一座孤島!
玩家們手無寸鐵的從飛機上跳傘,接著落地就是干!
沒有絲毫的繁復情節,布蘭登·格林在游戲中處處刺激著玩家的神經,讓玩家們在每一場游戲中都能有最新奇、最刺激的體驗!
可以說,在對玩家的感官刺激這方面,布蘭登·格林做到了極致!
原時空中,游戲設計之初,布蘭登·格林就游戲人物動作必須是真人動作捕捉一事向藍洞如此解釋道:“我知道,像其他游戲一樣在數值上為游戲人物動作幅度進行優化,讓游戲中的人物能在游戲中做出比現實人類更加夸張的動作能讓玩家們更加輕松地進行游戲--但是!我要的并不是讓他們輕松的游戲!我要他們在做每一個動作之前,都保持著十萬分的謹慎!在我的游戲中,哪怕一名玩家前期殺了九十八個人,但是他最后輸給了一個人,那他也是失敗者!只有這樣,才能真正的刺激到玩家的神經!”
可以說,布蘭登·格林在成為設計師之前的玩家經歷,讓他徹底明白了大逃殺類玩法中的玩家們真正追求的究竟是什么!
多余的收集物資建造基地?無用!
四處游蕩的喪尸?無用!
和同樣的幸存者并肩作戰?無用!
一片真正的戰場!