“比如飛鏢能有效打斷部分敵人的大招,斧頭能瞬間劈壞木質盾牌,爆竹能讓野獸類的敵人受到驚嚇。在強化了器具裝備或學習了道術相關技能之后,組合器具攻擊和普通攻擊還能派生出更加實用或者華麗的招式。這些設計讓戰斗更富有策略施展空間。”
“嚴格意義上的BOSS戰雖然在數量上稍顯不足,但是好在每一場都打磨得足夠精致。此外,散布在游戲世界各個角落的海量“精英敵人”,其實也可以在某種意義上看作是小BOSS。每一個精英敵人的動作、招式、風格、節奏都經過了專門設計,其中有一部分在挑戰性上甚至不亞于正兒八經的BOSS戰。這相當于是把高難度挑戰打散到了整個流程中,提升了精華戰斗體驗的濃度。”
“和魂系列游戲相比,《江湖》在死亡方面變得更有彈性。這款游戲中的死亡帶來的不僅僅是懲罰,它還成為了一種博弈手段,延伸出了更加廣闊的策略施展空間。當然,最直觀反映到游玩體驗上的是——死亡似乎變得沒那么讓人心疼了。”
“《江湖》的死亡懲罰是損失一半的金錢和經驗,雖然無法在之后尋回,但是卻允許你在徹底死亡之前原地復活一次。在積累了一定的連續斬殺數量后,甚至還有額外的原地復活機會。在復活的那一瞬間,你可以立刻突襲放松警惕的小怪,或者趁機逃走。此外,在徹底死亡后,還有一定概率觸發“冥助”,從而免除對你的死亡懲罰。”
“這也是影逝二度的由來。”
“游戲中成長資源在規避死亡懲罰方面的保底措施也變得更為健全。經驗值每積累到一定程度就會自動兌換成無法在死亡后損失的技能點,錢幣則可以在各地的商人處購買兌換成不會掉落的“錢袋”。”
“《江湖》應該是魂類動作游戲中死亡懲罰最輕的一款。損失變得更可控,探索和戰斗時的心理負擔也會更緩和。不過這絕對不是出于制作人的憐憫之心。正如前面提到的,這款游戲在機制上更鼓勵高收益、高風險的戰斗策略,因此對一般玩家而言死亡頻率也變得前所未有地夸張。從這個意義上而言,減輕死亡懲罰也許是為了讓你在怒摔手柄之前多死幾百次。”
“和《黑魂》、《血源》、《仁王》相比,這款游戲的成長體系顯得非常薄弱。《江湖》沒有詳細的角色培養系統,數值層面上的成長也僅限于血量上限和攻擊力兩個方面。其中前者主要得通過擊敗精英敵人搜集道具進行強化,而攻擊力則需要戰勝真正意義上的BOSS才會提升。這也就相當于徹底斷絕了刷魂練級降低難度的通道。從這個意義上而言,《江湖》根本不應該和其他幾個魂游戲一樣歸類于RPG——它在調性上更偏向于動作游戲。”
“《江湖》的角色成長主要體現在被動技能和流派技能的解鎖,它們雖然不會直接在數值層面上讓主角變強,但是依然會在很大程度上提升你的生存能力。有的技能允許你在斬殺敵人后回復一定的血量,有的能提升道具攜帶上限,有的會強化部分招式的性能。總的來看,一旦度過了大前期最艱難的開荒階段,后面的流程玩起來也就相對容易了。”
“從這個意義上來說,《江湖》遵循著魂類游戲難度曲線遞減的規律。這樣的難度曲線會給真正勇于挑戰的硬核玩家帶來極大的成就感——當然,也無可避免從一開始就勸退絕大多數小白玩家。”
“《江湖》的地圖關卡設計非常優秀,而且還是開放自由性質的場景地圖。在前期的時候,你就可以去到各種各樣不同的地方,各個區域的探索順序可以自由決定。由于加入了勾繩的設定,你還可以非常自由地飛檐走壁,并利用這一特性輕松繞過暫時不想挑戰的棘手敵人。這樣的設計顛覆了魂系列游戲以前相對工整、“過關斬將”式的攻關節奏,讓玩家在探索層面上的自由度達到了一個新高度。”
“游戲還引入了一整套完善的潛行和警戒值系統,這讓潛行暗殺風格的玩法成為可能。事實上,很多精英敵人都有兩條命。善用潛行暗殺功能可以輕松地而安全地幫你度過第一階段,這相當于大幅降低了挑戰這類高難度敵人的難度。”