“此外,在未被發現的情況下你還可以通過竊聽敵人之間的交談對話來獲取一些關鍵信息,比如寶藏的位置、強敵預告、重要BOSS的打法等。而這讓探索變得非常有趣,利用竊聽到的關鍵信息達成目標后,也能給你帶來智力層面上巨大的滿足感。”
“以架勢為核心的戰斗系統完美表現出了戰士決斗時的步步驚心和雷霆萬鈞。《江湖》的戰斗比任何一部魂系列游戲都更加激烈純粹,也對操控技巧提出了更高要求。或許對絕大多數玩家而言,這會是一款困難得注定無法通關的游戲。但是對硬核動作游戲愛好者來說,它卻傳來了能讓人感到“痛并快樂”的新福音。”
“以上,是關于游戲玩法模式的一些評測。在這方面,針對于魂類游戲而言,打分9.7分,滿分10。”
“至于其他的方面,比如場景、模型、畫面、優化、操控感等等,小編給予滿分。這并不是因為情懷或者國產單機的原因,而是因為它確實值得這樣的肯定。”
這是一篇游民星空網上的評測,貝微微在蘇一諾的旁邊念給他聽。
蘇一諾聽著還是很歡喜的,整個《江湖》游戲的制作,除了游戲的玩法模式是借鑒之外,其他的場景地圖、美術風格和資源、人物和怪物的動作設計等方面,都和前世的《只狼》變化極大。
而且這種變化更是從文本對話到劇情發展,以及游戲中的細節和文化,都進行了改變。從而真正的將《只狼》變成了屬于華夏的《江湖》。
比如《只狼》中的鬼佛,在江湖中就變成了土地廟。
和佛教的大廟不一樣,民間的土地廟非常的小,就坐落于田地之中,一個小小的廟宇,里面甚至于是泥塑的土地神。
這種從細節出的改變還有很多,遍布整個游戲內容,傳遞出的是華夏的文化和風俗。
“再給我念念下面的評論吧!”
蘇一諾對貝微微說道。