應俊文現在準備要做的不是《三國殺》,而是后世騰訊的模仿作品《英雄殺》。
《三國殺》是傳媒學院的一位學生的作品,玩法上大規模借鑒了美國的一款桌游《bang!》,在加上了一些自己的小創新開發而成的。
但由于其自身出發點較低,所以雖然到后來游戲走上了神壇,流行了好一陣。但也由于其本身各種缺陷和糟糕的運營,迅速滑落,最后成了無數玩家心中永遠的痛。
首先就是在畫風上的問題,說好聽點是兼采眾長,說難聽點就是什么都往里面塞。有借鑒各種其他三國類游戲的;有玩家征稿的;有外包公司做的,那叫一個亂。不僅質量上良莠不齊,畫風上也是五花八門。
玩上一局三國殺,在視覺上就會閃瞎了你的氪金狗眼。各種q版的,動態的,三國志寫實風的,三國無雙華麗風的,亂七八糟聚在一堆,讓你以為打開的某款廉價劣質頁游。
接著就是游戲雖然早期借用了“三國”的知名度,通過那些耳熟能詳的三國名將,可以加大玩家的認可度,得以迅速打開了市場。但三國著名的武將就那么多,一開始你就基本全出了,那后續開發新武將要怎么做?
因為已經定義了“三國殺”,所以就只能使用三國時期的人物。而對所有的網游項目開說,新出的職業或者英雄一定是要比原來的要更強力一些,這樣才能刺激玩家消費。所以到了后期,《三國殺》往往都是一些名不見經傳的小角色,反而會比前期那些知名武將更厲害,讓很多玩家便扭的不行。
而開發《英雄殺》的話,就沒有了這樣的問題。華夏上下五千年,所有知名的人物都能用上,完全不愁不夠用。而且還會實現“關公戰秦瓊”、“項羽戰呂布”的名場面。開發資料片也有了明確的方向,可以一個朝代一個朝代的武將慢慢出。
至于以后的《爐石傳說》,那么賺錢的游戲,應俊文肯定也是準備要做的。但這個游戲一方面技能效果和機制要復雜許多,而且想要完全規避開魔獸的各種元素,也是非常的麻煩。所以估計要花上一筆天價費用,購買到暴雪的授權才能做這款游戲。
今天已經是12月30號了,2004年就要過去了。應俊文在回學校的路上回想著自己重生這半年來所做的事。
算起來這半年自己做的事其實并不多,網游公司也才剛剛起步。不過都說第一桶金是最難賺的,明年就應該是自己騰飛的一年了吧……
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2005年1月12日,《熱血江湖》正式公測。公測的同時又新開了10組服務器,而且在接下的每天也都會新開一組服務器,一直到緩解了排隊現在為止。
《熱血江湖》已經創造了一個奇跡,從內測到現在的公測已經過了將近一個月的時間了,竟然還在排隊……白天上午基本都要排隊半個小時才能上線,到了下午就基本上要1個小時了,而到了晚上高峰期至少排隊2小時以上。
由于玩家一下線就會導致重新排隊,所以很多好不容易進了游戲的玩家。有條件的話,那就寧愿在游戲里掛機坐著,電腦24小時都不關機的掛在游戲上,這也導致了排隊現象的更加嚴重。
現在游戲正式公測,并新增了服務器,可以說應了廣大玩家的呼吁,解決了燃眉之急。而《熱血江湖》火爆的人氣表現,也漸漸讓業內其他游戲公司看到了免費游戲的巨大前景刮目相看。