游戲的開發過程是怎么樣的?
一款大型游戲的開發,就好比拍一部好萊塢大片,是由許多人分工合作,共同完成任務。這其中第一步自然就是立項,而一個項目被提出來的原因多種多樣。
比如可能是公司拿到了一個很有價值的IP,也可能是某個負責人甚至某個普通員工,突然冒出了一個很棒的idea,甚至還可能是老板一拍板,直接下達指示要做XX類型的游戲。
當然,對于一個運營成熟的游戲公司來說,新游戲的前期立項過程并不簡單。
它包含了市場調查和產品定位,需要分析當前市場并預測未來的流行趨勢,同時還要確定游戲上市后瞄準的消費對象,以及他們的行為特征和消費習慣。
只有前期進行充分的調查分析,認真判研新項目的盈利風險,確定成功概率很大之后,才會進入正式的開發階段。
但這種做法只適合那些大公司,對于許多草臺班子,特別是獨立游戲開發者來說,不可能有那么多條條框框的約束。
而對沈毅來說,開發一個新游戲,最重要的第一步,其實是先找到一個靠譜的項目負責人。畢竟他是個外行人,根本不明白游戲開發的具體運作流程,只負責提供資金和游戲創意。
“沈總,我大概明白了你的想法,你是準備做一款地圖更大、內容更復雜的找茬類游戲!”沈毅的辦公室里,一位穿著青色西裝的中年人,認真翻看過一本寫滿英文的游戲插畫書后,抬起頭對沈毅說道。
這本書正是**十年代,風靡西方國家的經典兒童插畫書《Where’sWaldo》。沈毅原本準備去當當網上買幾本最新版本的《Where’sWaldo》,結果外文原版圖書不但價格昂貴,收貨時間更要等待至少一個月之久。
所以沈毅干脆選擇去孔夫子舊書網上查看有沒有舊書賣。結果還真有,雖然只是七八成新,但價格只需新書的三分之一,還能當天發貨。(喜歡買書的朋友,斯基推薦大家先去這個網站上找找,可以省不少錢)
“《Where’sWaldo》是美國八十年代問世的,一本面向5到10歲兒童的插畫游戲書。它的核心玩法就是一個‘找’字,目的是培養尚不能通過邏輯思考理解復雜規則的兒童,在雜亂無章的場景中,準確尋找出關鍵道具的洞察力。
但我們這款游戲的核心玩家,肯定不可能是兒童。我對這款游戲的期望,也不只是停留在《找你妹》的簡單升級上。
而是希望借找茬的外衣,激發玩家對傳統文化和古典文學的熱情。所以我剛才也說到了,游戲的畫風將會以類似《清明上河圖》的我國古代風俗畫為基礎,再融入一些傳統水墨畫的意境。
至于具體的游戲設計,也并不只是單純的依靠玩家們的眼睛去找,而是需要他們用邏輯思維去慢慢的分析推理。
我舉個簡單的例子,比如游戲中可以設計一個樵夫角色,他發現自己砍柴用的斧子丟了,于是坐在院子門口嘆氣。
玩家只需點擊這個人物,就能領到找斧子的任務,但玩家又該如何尋找斧子的線索呢?
玩家們如果觀察仔細,就會發現樵夫家門口貼著的對聯,其實并不工整,而是兩句詩。
‘橫看成嶺側成峰,遠見高低各不同’,這是蘇軾的名篇《題西林壁》。讀過這首詩的人都知道,后面其實還有兩句是‘不識廬山真面目,只緣身在此山中’。
也就是說,玩家需要去附近的山上尋找斧子。但一座山的面積也不小,玩家們胡亂翻尋,發現目標的概率很低,所以需要找到下一步的線索。