江寒先在網上找了一個能直接讀取硬盤扇區的小程序,把C盤根目錄的SpersIO.sys文件拷貝了出來。
然后用WinHEX軟件修改了還原標記,改完之后,再用該程序直接寫入扇區。
這樣一來,重啟電腦之后,“冰點”還原就失去了保護功能。
隨后,江寒在網上找了一份VisualStudio2010安裝盤的ISO映像,下載了下來。
暫時只能先用盜版的,以后有了條件,再考慮購買正版軟件。
將下載的vs2010安裝包解壓,然后點擊setup.exe開始安裝。
下一步、下一步、下一步……經過一些設置,安裝向導終于進入了讀條階段。
再然后……
安裝到一半,進度條就卡住了,然后開始回滾。
初次嘗試安裝vs2010,毫無意外地遭遇了失敗。
這也沒啥稀奇的,VisualStudio對系統環境的要求,本來就比較苛刻。
好在江寒也不是第一次整這玩意,解決起這類問題,還是胸有成竹的。
按照從前的經驗,江寒先上網找了個DeamonTools。
這是一個虛擬光驅軟件,安裝好了以后,設置了一下,開機自動運行,并自動加載虛擬光驅,再將剛才下載的vs2010光盤映像,加載到了系統中,作為虛擬光盤。
然后關閉殺軟,斷網。
加下來,將系統中的各種c/c++庫全部刪除,其他跟vs2010有關的庫和軟件包,例如:Framework以及Framework的簡體中文語言包,TFS對象模型(x86)、Multi-TargetingPack等也全都卸載。
弄干凈系統后,再從虛擬光驅里運行Setup.exe,這次就順利地安裝成功了。
到這步,時間已經過去了20分鐘。
也就是江寒弄過好多次,經驗比較豐富,手法也夠熟練,才能這么快、這么順利。
當年第一次弄這玩意的時候,可是足足花了他一整天的時間。
最后,是游戲引擎。
如果不用游戲引擎,哪怕只是開發一個小游戲,工程量也要暴漲10倍、100倍。
《水果忍者》和《2048》都是純2d游戲,江寒理所當然地選擇了cocos2d-x這款免費游戲引擎。
使用cocos2d-x至少有兩個顯而易見的好處。
第一,可以寫一次代碼,然后在多個平臺上分別編譯;
第二,可以直接用c++寫代碼,而不必使用語法晦澀的object-c。
后者是IOS原生開發中,必須掌握的編程語言,江寒會用,但并不喜歡。
使用VisualStudio+cocos2d-x的組合,就能在Windows下進行游戲主要模塊的編寫,等調試通過之后,再到MacOS系統中,用Xcode編譯、上傳。
這樣的開發流程,江寒非常熟悉。
先下載cocos2d-x2.2.6安裝包。
Cocos2dx是以源代碼形式提供的,在Windows上使用,要先編譯成Lib和Dll;
還要對vs2010的運行環境,進行一番配置,以便編譯器能找到cocos2dx的.h文件和各種庫。
然后是場景編輯工具cocoStudio。
這個比較簡單,從官網下載安裝包,直接安裝就能用了。
這些步驟下來,又是20分鐘。
最后還有一些工具軟件:圖形繪制工具、圖片格式轉換器、音效加工軟件……也要先準備好。
由于時間有限,為了提高效率,江寒舍棄了相對耗時的PS,選擇了FshMX來繪制游戲中用到的圖形元素。
前后共花費了1個多小時,才準備好開發環境和各種工具。
江寒開始正式編程。