ACG文化里,相對于其他,游戲文化由來已久。從最基本的跳房子、跳皮筋、翻花繩,到網絡時代之后逐漸興起的網絡游戲。
有爆款,也有始終默默無聞的。
這些都很多。
優秀的制作人也不少。
宮崎英高應該不算是最強的。
但是宮崎英高對于游戲行業的貢獻,絲毫不下于那些前輩。
甚至某種意義上來說,要比那些前輩更好一點。
他開創了魂系列,也為后世游戲類型走向融合,提供了一個渠道。
魂系列游戲之后,游戲圈有了一個公式。
魂+ARPG+Tps+MF=爆款。
有許許多多的類型的游戲,逐漸成為了這個公式的作證。
比如《遺跡,灰燼重生》。
比如《星球大戰絕地:隕落的武士團》。
又比如《無主之地》系列。
在后世游戲同質化的時候,魂系列,也就成為了眾多3A大作中,必不可少的因素之一。
其實這很正常。
當每一個游戲類型都走到了極致的時候,融合,也就成了理所當然的情況。
因為確實玩過魂系巔峰大作《只狼》的緣故,所以在操作手感等方面,毛易還是能夠提供非常多的意見和建議的。
和槍械射擊的FPS類型游戲一樣,魂系列游戲最重要的是打擊感。
原本魂系列,其實只是ACT類型游戲的一個分支的極致而已。
但是當毛易的手感,搭配宮崎英高天馬行空的想象力,這部《惡魔之魂》的質量,毛易相信,一定要比前世同時期的原版更高!
這是實話!
這個時候的宮崎英高,也只是剛剛初步建立自身的風格,一些細節方面,還并不到位。
體現到具體事務上,就會顯得有些僵硬。
然后通過《黑暗之魂》三部曲從而達到一個極致。
這一切也都在《只狼》中被展現出來。
毛易對于畫面什么的,并沒有提供建議。
因為他知道,不但宮崎英高在完善魂系風格,就連他旗下的游戲部門員工們,也在進行著這種全新風格的嘗試。
如果這個時候橫插一腳,反倒是會讓一切的靈感被扼殺。
所以毛易也只是提了一些影響到正常游戲體驗的細節之后,對于游戲的難度,卻十分肯定。
宮崎英高是一個游戲迷。
他也會玩自己的游戲。
所以在他嘗試了《惡魔之魂》的最新試玩版之后,越發佩服毛易。
甚至隱隱有些錯覺。
毛易比他更懂這種被他暫時稱作為魂link的游戲類型。
雖說如此,宮崎英高也是十分興奮地。
在FS,他就算想要得到重視,想要制作出完全符合自己心意的作品,恐怕還需要登上一陣子。
然而這個在FS廢棄的項目,在毛易這里,卻得到了重視。
一種被尊重的感覺,也油然而生。
最近宮崎英高在制作游戲之余,也在拼命的自學中文。
雖說辦公室的員工們大多數都略懂日語,平日里的交流不行還可以用英語,但畢竟如今是在華夏。
中文是遲早要學的。
就很難。
也真難為這個三十多歲的中年人了。
壓力雖大,但宮崎英高也果然不愧是后世知名的制作人,不但進度沒有耽擱,游戲部門的員工們身體健康程度也不錯。
屬于普通人的平均值。