從這個意義上講,西山居就是整個國內游戲產業20年來的縮影。
而且,這家游戲公司的口碑,在玩家群體中,一直都相當不錯。
這可是比做出一款大作更難得!
對比一下國內其它大的游戲公司,鵝廠豬廠……
更是顯出西山居的難得。
…………
1996年,西山居發布國內第一款商業游戲《中關村啟示錄》。
從游戲類型來說,《中關村啟示錄》算得上是嚴肅游戲,注重對玩家的啟蒙、教育,是這類游戲的最大特點。
就作品而言,《中關村啟示錄》寄涵了求總、雷布斯等第一批IT人對現代商業的認知和思考。
通過模擬經營一家中關村企業,向玩家講述商場上存在的陷阱、風險,并以此為依托,傳授他們實踐、凝練過后的應對策略,啟發玩家對于現代商業的認知與思考。
求總他們認為,游戲不應該僅是消遣、放松的純粹娛樂方式,還應該結合傳統文化的智慧來實際解決現代社會所面臨的問題,并對某些實際領域進行探索、思考,也就是大家常說的“寓教于樂”。
而這一點也奠定了西山居此后近20年游戲主題的基調,民族文化的新載體!
當然,《中關村啟示錄》在商業上并沒有獲得成功。
作為國內第一款商業游戲,它是沒有參考對象的,去和國外的單機游戲大作相比,那又不現實。
這算是西山居成立后,對市場的一次摸索和試探吧。
也為后繼的游戲開發,打下了堅實的基礎。
…………
1997年,西山居成名作《劍俠情緣》發行!
這可是當年那一代玩家心目中的經典。
經過第一款作品的錘煉,此時求總、雷布斯等人已經意識到,在當時的市場環境下,嚴肅游戲很難符合玩家的胃口。
如果不能夠廣泛獲得玩家支持,取得商業上的成功。那么“寓教于樂”的使命也就無從談起。游戲需要一種更簡單、更大眾的方式來融合傳統文化。
西山居選擇將傳統文化融入“武俠游戲”,學習的對象,就是當年金庸先生將傳統文化融入筆下“武俠”一樣。
這個選擇,其實也是和當時西山居的處境有關。
當時,西山居還屬于是金山軟件旗下工作室。
金山公司正面臨來自微軟的巨大挑戰,給予厚望的盤古軟件慘敗,整個金山公司都面臨倒閉。
最終,求總賣掉了自己的別墅、豪車,換取來資金支撐公司發展,選擇繼續與微軟拼死一戰。
第二年,金山的WPS97發布,代表國產軟件在正面戰場上抗擊微軟的Word,同年西山居《劍俠情緣》發布。
所以說,《劍俠情緣》其實是金山內憂外患、身處絕境的刻畫,也是金山與微軟之戰的縮影,借古喻今的表達求總等金山人的宏愿,代表國產軟件抗擊海外巨頭。