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          筆趣閣 > 網游小說 > 虧成首富從游戲開始 > 第234章 裴總的表演時間?

          第234章 裴總的表演時間?(1 / 2)

          8月18日,周三。

          《回頭是岸》的demo出來了。

          所謂的demo,也就是所謂的“示范”、“展示”、“樣片”,放在游戲上的話也可以說是初始的試玩版本。

          像《回頭是岸》這種游戲,只要角色模型、動作、戰斗系統等內容都完成個大概之后,搭配上幾個場景,就可以做成一個初始版本。

          一般而言,初始版本的調優,和后續場景資源的研發是同步進行的,一邊等著美術那邊繪制新場景、新怪物,一邊調試角色的動作、戰斗等細節,這樣可以加快研發進度。

          裴總的辦公室。

          李雅達正在裴謙的電腦上調試,確認一些數值是否正確,等調試完了,就要交給裴總試玩了。

          裴謙則是站在一旁看著她調試游戲中的數據。

          動作類游戲的制作門檻,是非常非常高的。

          為什么有些國產的動作游戲打擊感稀爛、玩著渾身難受,而一些國外的3A大作在打斗中卻感覺酣暢淋漓、非常爽快?

          歸根到底兩個字:細節。

          比如,角色拿著匕首、直劍、大錘等不同武器的時候,具體動作肯定是不同的,每個動作的每一幀都需要非常認真地調節。

          當然,用動作捕捉會好一些,但也同樣是需要調節的。

          一旦有任何一幀動作偏了、歪了、快了、慢了,都會讓玩家覺得不流暢。

          此外,使用不同的武器對敵人進行擊打,擊中時敵人的反應也要不同,周邊的環境也要作出相應的破碎感。

          比如用匕首攻擊敵人,或者用大錘攻擊敵人,打擊感和敵人的細微變化應該是有很大差別的。

          如果大錘砸在怪物身上,怪物卻沒什么反應,這就會讓玩家覺得“打擊感很差”、“不真實”。

          所以,調打擊感是個技術活,也是個體力活。

          不過這些問題,都是可以用錢來解決的。

          《回頭是岸》買的是最好的動作模板,也在資源站上找了最好的3D美術進行微調,所以動作很流暢,跟一般的國產游戲有明顯的區別。

          說白了,還是錢的事。

          當然,調動作那是美術的事情,李雅達插不上手,但調數值,就得李雅達自己來了。

          就比如玩家用不同的武器砍上去,這個怪物具體應該掉多少血?砍幾刀能砍死?不同的攻擊方式觸發不同的受擊動畫,哪個掉血多?具體多多少?

          這些都是數值問題。

          雖說類似沉浸感強的3A大作都會盡可能地用血條等UI來展示生命值,但同樣也是會有具體數值的,只不過游戲中把數值隱藏起來了而已。

          李雅達最后檢查了一遍填好的數值,準備站起來把電腦讓給裴總來體驗。

          裴謙制止了她:“等一下,再把數據調一調,把怪物屬性調高一點。”

          李雅達一愣:“還調?已經很高了。”

          裴謙點點頭:“再高。把攻擊力翻倍,不,兩倍。”

          李雅達:“?”

          之前裴總就已經說過,《回頭是岸》必須是一款難度超高的游戲,項目組的所有人必須絞盡腦汁、想盡一切辦法,讓玩家失敗。

          盡可能勸退更多的玩家,就是項目組所有成員的第一任務。

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