“其實《奮斗》這款游戲,跟《游戲制作人》在本質上是相通的。”
“《游戲制作人》是裴總一次孤獨的表達,《奮斗》又何嘗不是呢?只不過前者是以表達者的身份,而后者是以蕓蕓眾生的身份。”
胡顯斌嘆了口氣:“但是《奮斗》所表達的主題,明顯更尖銳、更刺痛。在玩《游戲制作人》的時候,我頂多是感覺有一點惱怒,覺得這個旁白很招人煩,但《奮斗》給人的感覺就是扎心了,就像是在把現實中所有的絕望和痛苦全都糅合在一起,強行塞給我。”
“玩家們真的能接受嗎?”
“而且,這款游戲的內核,總覺的比《游戲制作人》更難以理解,也更復雜。”
“我覺得,就像張祖廷先生說的,這種題材似乎更適合用電影來表現。如果拍成文藝片的話,應該會比較有市場。游戲的話,局限太多了。”
李雅達沉默片刻,說道:“我覺得,裴總既然選擇用游戲而非電影作為載體,肯定有他的想法。”
“也許是因為《美好明天》太過成功,所以裴總不想再用電影這種載體,也許是因為用游戲作為載體,有一些別的什么考量。”
“一定是因為用游戲作為載體,可以表達一些電影無法表達出的內容!”
“這可能是裴總正在嘗試的一次突破。”
胡顯斌愣了一下:“哪方面的突破?”
李雅達想了想,說道:“思想表達上的突破。”
“其實裴總的每一款游戲,都在表達著某種思想。比如,《孤獨的沙漠公路》和《鬼將》是在諷刺現在的游戲行業,《游戲制作人》是在以創作者的身份進行反思,《回頭是岸》以打破次元壁的方式拷問每個人的內心,讓玩家和游戲中的角色在心態上融合起來。”
“我們會發現,裴總制作的這些單機游戲,內涵越來越深刻,越來越刺痛,玩家所需要的理解成本和耐心值,也在不斷地拔高。”
胡顯斌想了想,似乎確實是這么回事。
裴總做的游戲毫無疑問是越來越勸退的,《孤獨的沙漠公路》只是無聊,到《優秀制作人》變成挑釁,再到《回頭是岸》就變成了從難度到玩法的多重勸退。
而到了《奮斗》,似乎勸退程度比之前都更高!
這說明了什么?
李雅達說道:“裴總顯然不是真的要勸退玩家,而是在一次次的表達中,逐漸測試玩家的心理承受能力,用來表達自己更深刻的思想。”
“更深刻的思想,必然會更刺痛,也需要更強的接受能力。”
“作為一個表達者,裴總其實非常重視表達的‘度’。好的表達方式,決定著受眾的感受是‘說教’還是‘有哲理’。”
“就像《回頭是岸》,裴總通過打破次元壁的方式,讓玩家的心態與游戲中角色的選擇結合在一起,再通過游戲的難度和種種細節,讓這種聯系牢不可破。這樣一來,玩家們對游戲中的世界感同身受,才會接受裴總要表達的思想。”
“而裴總的游戲越勸退,就越是說明了里面所表達的思想藏得足夠深。”
“裴總的每一部作品,其實都是在培養玩家!”
“也許裴總在一開始就做出《奮斗》,那么玩家們肯定會不接受、不理解。但是現在,裴總已經用很多部游戲做了鋪墊,玩家們的接受程度都已經很高了,再拿出《奮斗》,成功率就會大大提升!”
“而這也恰恰證明了裴總并不是莽夫,在表達方面并不是一股腦地硬塞給玩家,而是會考慮玩家的接受程度。如果玩家的接受程度不夠,那就先培養,等玩家們的接受程度達到之后,再去表達更多的內容。”
胡顯斌聽得頻頻點頭,又問道:“那,李姐,裴總在《奮斗》中到底想表達什么呢?階級固化?馬太效應?剝削?社會的不合理?還是,僅僅是在描述一種現象?”
李雅達搖了搖頭:“這個,我不知道。”
“即使是包哥,也沒辦法在玩過游戲之后立刻讀懂裴總的想法。”
“裴總的游戲,更像是一場大型的社會實驗,只有足夠多的玩家參與進來,每個不同的玩家對它進行討論甚至爭吵,發表自己的看法,不同觀點之間相互交流碰撞,才能最終得出一個答案。”
“所以,還是讓我們拭目以待吧!”