競速游戲確實很多,但從沒有人把游戲中的碰撞和車輛數據當真。
因為大家都知道,游戲嘛,都是假的。雖說很多游戲都在努力地將游戲中車輛數據做得接近現實,但礙于游戲性方面的限制,不可能做到那么接近。
就比如一輛跑車,現實中以一兩百邁的速度撞車,直接就原地升天了,但在游戲中玩家撞車很頻繁,如果撞一下就報廢,那肯定會嚴重影響玩家的游戲體驗。
所以哪怕在有車損的情況下,很多游戲還是會把車做得很結實,撞幾下都不會影響性能。
而裴總的想法顯然是完全拋棄游戲性,做到極致的真實性,從而填補這方面的空白!
第一個問題解決了,眾人的注意力很快集中到后面的問題上。
“過度擬真造成懲罰很重的問題,跟第一個問題應該是直接關聯的。”
“車輛剮蹭要補漆,撞車要大修,甚至駕駛員有可能會住院,這一方面是為了更好地普及‘安全文明駕駛’的理念,另一方面也是為了加深印象,讓玩家們更清楚危險駕駛可能產生的嚴重后果。”
“而且,這些懲罰實際上也會凸顯出不同車輛的特性,比如維修的經濟性、高速行駛的安全性等等。”
“其他的競速類游戲大部分只能體現出車輛的性能,尤其是超級跑車的性能,而對于車輛的經濟性和安全性則是完全沒有任何體現。”
“《安全文明駕駛》顯然可以讓玩家用更多的維度來評估一輛車。”
“為什么要自研方向盤呢?我覺得無非是兩個原因:第一,目前市面上的這些方向盤,裴總看不上眼,覺得不能滿足自己的要求;第二,圍繞這個方向盤,可能會有后續規劃,它不只是一個方向盤,而是大型計劃的一部分。”
“鑒于目前市面上的高端方向盤在性能上沒有問題,那就只能說明裴總不滿意的是它們的配套性。這款方向盤應該像DoubtVR的手柄一樣,不僅是功能豐富,還要跟游戲內容有密切的聯系。”
“而且,方向盤應該會跟未來的游戲或者其他產業的內容發生聯系。就像智能健身晾衣架剛開始只是為了搭配《健身大作戰》的,但之后《健身大作戰VR版》也可以用。”
“這相當于是給設計方向盤的鷗圖科技提供了指導……”
眾人發現,在裴總給出一個明確的方向之后,頭腦風暴的效率突然直線上升!
隨著眾人根據裴總的要求分析出一條條結論,這款游戲的細節也越來越清楚了。
但是還有最后一個問題,就是這款游戲的投入很大,面向的卻是比較小眾的游戲群體,要如何收回成本?
眾人想了許久,還是沒能想出什么太好的解釋。
葉之舟一直沒怎么插話,此時才說道:“我說說我的看法。”
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“首先,一款游戲賺錢與否,誰都不敢打包票。就像以之前的眼光來看,《奮斗》和《使命與抉擇》這種游戲也都是大投入、面向小眾的游戲,按理說也是收不回成本的,但結果呢?”
“顯然,大眾與小眾并不是一個絕對的概念,大眾游戲雖然受眾比較廣,但做得垃圾也沒人玩;小眾游戲只要做得特別優秀,也會吸引很多原本不感興趣的人購買。”