格斗游戲的十字鍵,分別是前后移動,以及跳躍和下蹲。
這樣一來,就根本沒有鍵負責向左手邊或者右手邊、也就是屏幕內外的橫向移動了。
如果是在其他2D的格斗游戲中,這當然不是什么大問題,可裴總說了,《鬼將2》是純3D游戲,而且小兵是可能會從各個方向過來的!
如果想打側面的小兵,怎么打呢?
包旭說道:“這個問題,其實有一些格斗游戲已經解決了,辦法就是連按兩次上鍵,效果就是向左手邊,也就是向屏幕內閃身橫移。”
“它不僅會讓角色躲開對方的攻擊,還會讓整個畫面進行旋轉橫移。”
“同理,連按兩次下鍵,就是向右手邊,也就是向屏幕外閃身橫移,鏡頭也會隨之轉動。”
“我們可以更進一步,可以通過先雙擊再按住的方式持續橫移,或者用組合鍵的方式完成橫移的操作。”
這個操作方式還是比較科學的,在格斗游戲中單擊、雙擊和按住是不同的操作,比如向右的方向鍵按住之后是移動,雙擊之后按住是快速沖刺。
于飛恍然點頭:“原來如此,那也就是說這個操作本身是可以完成的,而且有現成的設計方案。”
“只不過它仍舊是處于格斗游戲的操作體系之下的,跟其他的游戲,尤其是動作類游戲相比,是兩套完全不同的系統。”
“這樣的話,其實最基礎的戰斗系統我們能做出的設計并不多,主要是延續格斗游戲的經典玩法,只能是在一些小的細節上,修修補補。”
“嗯……說了這么多,倒是也有一定的收獲,算是排除掉了很多絕對不可行的方向。”
“但是這也只是排雷,具體怎么做還是毫無頭緒啊。”
包旭笑了笑,解釋道:“當然,這相當于只是打了個基礎而已,設計游戲這件事情本來也不是速成的,而是要反復地權衡利弊,思考細節。”
“就像蓋樓一樣,這是個整體的工程,任何一個地方處理不好,都可能會讓整個項目受到影響,嚴重的甚至要推倒重來。”
“現在地基已經打好了,接下來就是一點一點地把所有內容給完善。”
“至于具體的做法,其實很簡單,就是從裴總的需求入手,一點一點地分析,先確定一個雛形,最后再慢慢補全細節。”
“這個過程我不能幫你太多,你得有充分的獨立思考時間。”
于飛想了想:“這樣說來,我倒是也有一點頭緒了。”
“不過,戰斗系統這個方面還是很難啊,就算說是要按照其他游戲來,但角色、技能、動作全都要用《鬼將》的設定,這也沒辦法照抄啊。”
包旭說道:“這個很簡單,既然你不擅長,那就去找擅長的人來。”
“國內有很多格斗游戲大賽的冠軍,花點經費請來作為動作指導不就行了?”
“裴總讓你負責這款游戲的設計,肯定也不是讓你去跟這些內容死磕,畢竟這需要幾千小時的游戲經驗。”
“你應該換一個方向,挖掘一下自己跟別人的不同之處,從裴總的只言片語中找到突破口,從而一點一點地完成整個游戲的設計。”