“比如,基礎的戰斗系統、搓招等一系列操作,是絕對不能大改的。”
于飛點點頭,他更加深刻地意識到了自己原本那個想法的錯誤。
對于格斗游戲玩家來說,搓招已經變成了肌肉記憶,變成了本能反應,在戰斗中手忙腳亂的狀態下,零點幾秒搓出一個超必殺,是每個格斗玩家都必須掌握的技能。
如果辛辛苦苦練的這些東西,在《鬼將2》中壓根沒有,那人家怎么可能會來玩呢?
所以,《鬼將2》既然是格斗游戲,在基礎戰斗方面是不能強行改的,只能是在傳統經典格斗游戲的基礎上小修小補,而且任何的改動都必須慎重。
人物造型、動作、招式等等都可以變化,但內核絕對不能變,操作方式也基本不能變。
之所以游戲類型嚴格地分為動作類游戲、橫版過關游戲和格斗游戲,就是因為每一種游戲都有非常明確的限定,不能混淆。
于飛想了想,說道:“所以,《鬼將2》還是要延續格斗游戲的操作,搖桿必須兼顧移動、跳躍和搓招,不能變成動作類游戲的操作方式。”
包旭點點頭:“是的,那會在根本上損害格斗游戲的樂趣,它也就無法再被稱之為格斗游戲了。”
他一邊說著,一邊順手從于飛的桌上拿來一個游戲手柄。
“常規的游戲手柄,正面有四個區,分別是左右搖桿、左側功能區(上下左右),右側功能區(ABXY)。但在格斗游戲中,真正用到的只有兩個區。”
“右手大拇指放在ABXY,右搖桿是完全不用的。”
“左手大拇指用十字鍵或者左搖桿,這取決于個人習慣,但不論用哪個,另一個也都是不用的。”
“市面上的格斗游戲專用手柄則是直接取消掉了所有不需要的搖桿,并在ABXY的區域多加了兩個按鍵。”
“拿在手上的格斗手柄是懸浮型的十字鍵,便于搓招,而那種類似于大型游戲機的手柄,左側則是一個大搖桿。原理一樣,但具體如何選擇,就看個人喜好了。”
“但不管形式上有何區別,它們都有一個共同點,就是玩家的手只能顧及到兩個分區,并且這兩個分區的功能非常固定。”
包旭講得非常細致,于飛很快就聽懂了。
格斗游戲的節奏太快了,所以根本抽不出時間去干別的。
動作類游戲中,玩家可以讓左手拇指離開左搖桿去按十字鍵使用道具,也可以讓右手拇指停下按攻擊鍵或翻滾鍵,去撥動右搖桿調整視角。
雖然會影響到原本的動作,但畢竟損失那么零點幾秒也不會有什么非常致命的后果,在戰斗中抽空去做一下就可以了。
但格斗游戲則不同,因為零點幾秒的失誤都可能被對手逮到而造成巨大的損失,所以玩家壓根抽不出手去按其他的鍵。
當然,格斗游戲手柄的布局甚至比現在主機的手柄出現得更早,而且早得多。
所以說,格斗游戲的操作模式以及手柄樣式,是自成一派的狀態,并且難以和目前主流手柄用法完全兼容。
可以用主流手柄去模擬格斗游戲的手柄操作,但卻不能按照主流手柄的布局去設計格斗游戲的玩法。
于飛突然意識到了一個問題:“那豈不是意味著只能在一個平面上來回走動?實際上變成了二維生物?”