在MOBA游戲中,很多射手明明拿著槍,但打一些坦克英雄和刺客還是需要A很多下才能殺得死。
這是因為射手的射程本來就長,如果傷害再高的話,那團戰很可能變成無腦四保一,打起來就全看哪邊射手輸出更狠。
想要保證游戲平衡,就必須形成一種循環克制的關系,對射手的輸出能力進行一些限制。
但FPS游戲可不能這樣,否則它最基礎的樂趣就沒有了。
要保留FPS游戲的核心玩法,再加戰斗職業的話,平衡就很難做了。
閔靜超解釋道:“我舉個比較通俗的例子,假如在FPS游戲中存在幾種不同的類型:坦克職業,移動速度慢,防御高,子彈多;突進職業,位移速度快;狙擊職業,有一定的隱匿效果,遠程傷害高;治療職業,可以給隊友加血。”
“那我問你,新手應該選哪個職業?”
孫希想了想:“坦克職業或者治療職業吧?”
閔靜超搖了搖頭:“如果選坦克職業,你會發現自己變成了活靶子,高手選突進職業到處亂飛你抓不住,然后一套傷害你坦克職業也是直接躺;如果選治療職業,你會發現你全程都唯唯諾諾地跟在隊友身后,但隨便一個敵人就能把你切死。”
“于是治療問,為什么不保我?別人可能在想,這個奶好菜,怎么動不動就死?”
“這時候你可能會想,突進職業這么厲害,我也玩,那么問題來了,雖然你確實比之前強了,但遇到其他也玩突進職業的高手,你還是白給。”
孫希疑惑道:“不對啊,突進職業這么強,那游戲就不平衡了,得削弱啊。”
閔靜超反問道:“那你認為削到什么程度比較合適呢?”
“突進職業的設定就是位移靈活,高手用的時候殺人于無形,如果你把它的傷害改得很刮痧,那高手干脆去玩坦克或者狙擊手,這游戲可能又變成了坦克或者狙擊手的天下。”
“MOBA游戲做不同的職業,是因為可以做循環克制關系,遠程給近戰刮痧這種事情玩家都可以接受。”
“但FPS游戲里大家都是拿槍,遠程給近戰刮痧,相當于是直接破壞了FPS游戲的樂趣。”
“可在保留這種樂趣的前提下,FPS游戲就是一個‘你秒我、我秒你’的游戲,突進職業就是天然有巨大優勢,你要么一刀砍廢,砍到沒人再玩,要么就是怎么砍都達不到效果,高手用起來還是無解。”
“對新手來說就陷入一個死循環,不玩突進職業被大佬吊打,玩了突進職業還是被大佬吊打。”
“除了那些真正能玩騷操作的大佬,其他玩家的游戲體驗都會遭到破壞。”
“FPS游戲的樂趣就在于殺人快、死的也快,新手也可以通過陰人殺死高手,只要不是段位差距太大,怎么都不會沒有還手之力。”
“所以,這些特殊的機制一定要克制,位移能力,不管是瞬移、加速還是滑行,能不給就不給,給的越多,玩家的差距就越大,新手玩家就越沒有游戲體驗。”
“而生活職業的區分很明顯,是為了讓玩家在第二階段的戰斗中有所分工,有人負責開機炮守點,有人負責搜刮醫療物資救人,有人負責維修機械。”
“想要占領一個據點之后快速地讓它恢復運轉,就需要不同職業的玩家協調合作,指揮官也必須分配好人手。”
“而不論什么職業,在戰斗時的差距都不會太大,這樣才能最大限度地保證新手玩家的游戲體驗,不至于頻繁出現大佬玩家一個人一局游戲殺幾十個的情況。”