孫希舉手說道:“我看到設計方案上面還寫了一些特殊的角色機制,比如,職業設定。”
“這個職業,跟我理解的那個職業不太一樣。”
“我最初以為是戰斗職業,沒想到更貼近生活職業。”
“這方面是有什么特殊的考量嗎?”
所謂的戰斗職業,就是對戰斗能力產生直接影響的職業。
就比如傳統的戰士、刺客、法師這種設定,不同的職業戰斗方式都不相同,有些跑得快,有些遠程傷害高。
而放到《彈痕2》這款游戲中,孫希理解的職業也是會影響戰斗能力的職業。
就比如狙擊手在用狙擊槍的時候傷害更高,同時有一定的隱匿、防偵查效果;突擊兵可能主要用沖鋒槍,同時有快速位移技能;重甲兵移動速度慢但火力更強等等。
在現代戰爭背景的游戲中不太好做職業區分,但在未來戰場中就沒問題了。
所有的這些技能,完全可以用高科技來解釋。
在孫希看來,既然大地圖都已經做了這些機制了,閔靜超又是GOG的設計師,給玩家做點技能不是很正常的事情嗎?
但閔靜超設計方案中寫的職業,卻更偏向于生活職業,也就是不對戰斗能力產生直接影響的職業。
比如,醫生職業救人速度更快,同時搜刮時開箱可以更容易獲得醫療物資,地圖上散落的醫療物資也會高亮顯示,可以攜帶更多醫療物品,還可以用一定時間給這些物資改造,讓它們回血更多或者有一些其他增益效果。
工程師具有據點機械的搶修能力,可以用物資提升一些據點武器的殺傷力,可以修復據點的外墻。
唯一跟戰斗能力有點沾邊的是機槍手,在操作據點的重型機槍時換彈速度更快,打得更準,但這種增幅也非常有限,而且想要發揮這項能力,首先必須得占下一個據點,占領固定的機槍后才能使用。
此外還存在視角盲區、子彈數量有限等一系列的限制因素。
有一些能夠做成職業的能力,也沒有做到職業中,而是做成了道具或常規技能,比如反偵察。
游戲中存在兩種不同的反偵察手段,一種是光學迷彩效果,一種是反雷達效果,前者可以讓自己跟環境融為一體,讓其他玩家的肉眼不易發現,而后者則是讓自己在雷達偵測上消失。
這兩種偵測效果只能選擇其中一種,而且要根據實際情況進行更換,比如大型據點都有雷達覆蓋,而在野外雷達覆蓋不到的地方用光學迷彩更好。
當然為了防止遍地光學迷彩的情況,這些資源會做出一定限制,同時玩家也可以有“小型便攜雷達”這種反制手段。
這個能力其實是可以用來開發一個類似“幽靈”的職業,但閔靜超也沒有這么做,而是將它做成了一個通用的道具,每個人搜到了就可以用,當然也有一定的數量和時間限制。
閔靜超說道:“在這方面我的考慮是……戰斗職業雖然看起來區分度更高,玩法更豐富,但在FPS游戲中很容易起到反效果。”
“也就是看起來玩法更豐富,實際上卻讓玩法更單一了。”
“FPS游戲加戰斗職業的平衡是很難做的,甚至跟FPS游戲的內核是沖突的。”
“FPS游戲必然是一個你秒我、我秒你的游戲,這是大前提,如果做成MOBA游戲那種平衡度,就必須讓遠程職業給近戰職業刮痧,這顯然不合適。”