嚴奇決定開始構思自己的下一款游戲。
當然,作為一個成熟的游戲制作人,做游戲這種事情不能兒戲,不能一拍腦門就來。
畢竟游戲制作人做游戲可不全是為了自己,也是為了公司上上下下所有的員工,也是為了玩家們。
如果腦袋一熱開了個項目,結果大家累死累活地加班做出來了,最后游戲卻暴死,虧得血本無歸,這怎么對得起大家的努力?
要是嚴奇很有錢,給大家各種福利待遇拉滿,加班費和各種獎金也拉滿,那游戲失敗就是失敗了,他也不會太愧疚,畢竟在物質這塊,給大家的補償足夠了。
可關鍵是嚴奇又沒什么錢。
《帝國之刃》這款游戲賺來的錢不算少,但想要開發一款新游戲,尤其是單機游戲的話,這點錢估計全都得砸進去,還不一定夠。
在這種情況下,什么福利拉滿,什么加班費和各種獎金,那肯定是不用想。
只有下一款游戲成了、大賣了,才能指望。
所以,得慎重,得深思熟慮。
嚴奇新建了個文檔,先積累靈感、捋順思路,確定這款游戲的基本形態。
目前他其實就一個比較明確的大方向:動作類單機游戲。
3A品質可能達不到,但算得上是一個努力奮斗的目標。
除此之外,他沒什么頭緒。
之前做《帝國之刃》的時候,完全是按照手游玩家的口味來的,做的是西幻題材。
可單機游戲完全不是一碼事。
一方面,單機游戲玩家的口味跟手游玩家的口味差得太多了,另一方面,兩種游戲的開發難度也不一樣。
簡單來說,手游要求的美術素材品質比較低,手機屏幕小,細節上稍微差點、動作稍微僵一點,在小屏幕上也看不出來,手游玩家也不挑揀。
可如果拿到電腦屏幕上,讓那些玩過很多3A動作游戲、口味挑剔的玩家來玩,這就是另一回事了。
所以,嚴奇有點抓瞎。
“不著急,慢慢捋。”
“動作類游戲可以說是開發難度最高的游戲類型之一,任何地方出現短板,都有可能導致游戲的失敗。”
“目前來看,哪個地方都能縮,唯獨戰斗系統和基礎的畫面品質不能縮。手感、打擊感、動作流暢度、特效……這些只要有地方做得不到位,都會導致評分大打折扣。”
“好在現在的技術水平比較高了,也不是完全做不了。”
“游戲時長和內容可以稍微縮一點,或者用可重復游玩的內容來填充,只要游戲售價也相應調低就可以了。”
“關鍵是得讓玩家眼前一亮,讓他們覺得這款游戲非常特別、不可替代。”
“話說回來……《回頭是岸》跟《永墮輪回》不就是完美的答案么?”
“果然還是裴總厲害,早在開發《回頭是岸》的時候就已經看穿了這一切,研究出來了國產單機動作類游戲的唯一標準答案,直到現在也都不過時。”
“《永墮輪回》的戰斗系統多新穎!要是我也能想出這種點子該多好。”
嚴奇越想,越是對裴總佩服得五體投地。