他本身就是動作類游戲的狂熱愛好者,也是《回頭是岸》和《永墮輪回》的忠實玩家。
琢磨了半天之后發現,《回頭是岸》這個模式簡直就是國內公司,尤其是他們這種小公司,做動作類游戲的最優解。
因為是小公司,所以資金不多、承受風險能力弱,所以削減一些游戲時長和游戲容量,用可重復游玩的內容來填充,是控制成本和風險的好辦法。
而要在一眾優秀的動作類游戲中脫穎而出,必須具備兩點:第一是游戲品質過硬,手感和畫面達標,越高越好;第二就是有獨特的記憶點和特質。
《回頭是岸》的高難度和“打破次元壁”的深刻劇情,還有《永墮輪回》獨特的戰斗系統,這都是獨特的記憶點和特質。
兩點全都做到,才能成功。
否則,游戲品質不達標,玩家不會買賬;而沒有記憶點,就無法配合宣發破圈爆火,最后多半還是收不回成本。
“要不怎么說裴總是天才游戲制作人呢,不服不行。”
“我還是得好好學習一個。”
嚴奇的思路,不自覺地就拐到《回頭是岸》上面去了。
“看起來,裴總在很長一段時間都不打算再做動作類游戲了,畢竟他是一個喜歡挑戰自我的人,喜歡突破,從不沉溺于過去的成功。”
“像《永墮輪回》的戰斗系統,完全可以拿來做《回頭是岸2》,或者另一款新的動作類游戲,但裴總卻只是做了一個DLC,顯然是覺得創新程度還沒到做一款新游戲的程度。”
“這對于我來說倒是個好消息,畢竟國內的這塊市場相對處于空缺狀態。”
“《回頭是岸》和《永墮輪回》之后,已經沒再出現特別優秀的作品了。”
“雖說國外的動作類3A大作也有,但國產游戲是天然加分的。畢竟因為文化隔閡的原因,有時候只有國人設計師才最懂國人玩家。”
“就像《回頭是岸》的這種文化底蘊,國外的設計師應該是很難做出來的。”
“所以,往這個方向努力,應該是個不錯的選擇。”
“做一個類《回頭是岸》的游戲?”
“嗯,《回頭是岸》已經培養出來一批死忠的動作類游戲玩家,高難度、受苦這種標簽,已經不會勸退玩家了,反而逐漸成為一種流行的游戲類型。”
“在動作游戲里,如果難度不夠高,都不好意思跟人打招呼。”
“如果我也做一款難度比較高的動作類游戲,再結合一點華夏傳統文化的底蘊,品質又還可以的話,應該還是會有銷量的。”
“那么……游戲背景該用什么呢?”
嚴奇一邊捋順思路,一邊在文檔上記錄。
捋著捋著發現,其實供他選擇的方向并不多,《回頭是岸》似乎就是一份最為正確的標準答案,甚至讓他覺得這游戲哪都挺好,哪都改不得。
似乎最好就是保留《回頭是岸》的內核,改改包裝,改改關卡。
雖說這樣有點不思進取,但他畢竟還肩負著整個工作室上上下下所有員工的生計問題,穩妥一點沒什么不好。
只要游戲品質尚可,能賺到錢,那就算成功。
想要突破的話,可以下一款游戲再來。
轉型之作,還是盡可能地穩。
可是寫著寫著,又感覺總是云山霧罩的,腦子里的想法不夠透徹。