李雅達的這番話,讓嚴奇信心倍增。
雖然是道聽途說,嚴奇也無法確定這種說法的真實性,但不得不承認,這番話對他而言很有啟發。
而且,也確實給他提供了一種設計游戲的思路。
完全可以按照這種思路先嘗試一下,如果走不通,那就再說嘛,反正試一試、寫個設計稿,又不用花錢。
嚴奇把記錄了這些內容的文檔仔細保存了下來,生怕搞丟了。
而后,他開始對照著這些內容,開始思考自己的新游戲到底該怎么做。
“首先找一個合適的切入點。”
“嗯……應該是游戲難度。”
“對于動作類游戲而言,難度具體定到什么程度很關鍵,而且也正好可以用李姐說的‘螺旋上升’的方式來考慮。”
嚴奇的大腦快速運轉,進入了沉思狀態。
他努力地把自己代入到裴總,想象著如果裴總是自己,現在決定要做一款動作類游戲,應該如何去做。
可以肯定的一點,裴總一定會對《回頭是岸》的做法進行大改。
而這種大改并不是推翻和倒退,而是螺旋上升。
最初的國產動作類游戲難度過低,對玩家來說沒有挑戰性,怪物傷害不夠,所以玩家哪怕挨個幾刀也沒關系,幾乎不會死亡,死亡之后也沒有任何的懲罰機制。
而裴總正是針對這一點,做出了《回頭是岸》的設計。
現在嚴奇要跟《回頭是岸》反著來,做出創新,肯定不能開倒車。
如何在不倒退的情況下跟《回頭是岸》做出區別,這是個問題。
“難度肯定是不能降的,至少不能降得太多。”
“因為在保證一定的難度的前提下,才會強迫玩家去鉆研游戲的戰斗系統和關卡設計。如果玩家一路就是單純的割草,根本不需要躲技能、不需要用道具,按一按攻擊鍵就能通關,那再好的戰斗系統和關卡設計,玩家們也根本體會不到。”
“但在保持難度的前提下,又要跟《回頭是岸》做出區別……”
“嗯……”
“逃課?”
“似乎只有這一種辦法了。”
“但不能隨便地逃,要有一定限制。”
“也不需要一直難、越來越難,后期反而可以簡單一些,當然這種簡單是建立在一定的手法和官方給的‘逃課機制’上的。”