根據玩家在游戲中的歷程,在一些關鍵節點上的選擇,以及是否完成了各流派的終極挑戰任務等因素,玩家最后打出來的結局是這幾個結局組合而成的。
游戲鼓勵玩家打多周目,同時,游戲中也會有不同的裝備詞條、套裝屬性、佛道儒兵四家的秘傳、氣運加身等系統,讓玩家后期可以刷裝備,進行自由搭配,讓玩家在后期也有不同的奮斗目標。
當然,為了讓玩家能夠更好地刷,一個重復打boss的無盡模式也是必不可少的。
嚴奇一邊構思一邊記錄,驀然回首才發現,原來自己已經寫了這么多的內容。
而且,游戲的大框架竟然已經全都搭好了!
從難度入手,試著去對《回頭是岸》的做法做出改變,走上另一條路之后,嚴奇驚訝地發現后續衍生的戰斗系統、故事背景等內容,竟然都順理成章地就出來了,而且還挺流暢、挺自然!
回頭把這個設計方案審視了一番,嚴奇都有點驚訝,有點不敢相信這是自己設計出來的。
因為這款游戲,給他一種眼前一亮的感覺,就像當初看到《回頭是岸》和《永墮輪回》時的感覺一樣!
“李姐還真沒騙我,這個法子確實有用!”
“換一個角度來看問題,這樣捋順下來,自然就激發了靈感。”
嚴奇回頭一想,其實李雅達也沒有告訴他具體的設計方法,但卻提供了一個正確的大方向。
這個大方向就是:不能模仿《回頭是岸》,而是要走出一條螺旋式上升的道路,既保留優點,又做出差異。
找到不同的切入點、努力挖掘玩家內心的深層樂趣、利用好華夏傳統文化作為故事背景……
李雅達說的這幾條,嚴奇一條不落地全都用到了這款游戲的設計中,而且效果絕佳!
嚴奇朝著這個方向稍微發散了一下思維,游戲的設計稿自然就出來了。
現在嚴奇可以非常篤定地說,這款游戲跟《回頭是岸》完全不同,不管它是否成功,至少它都會是一款非常特別的游戲。
不過,要開發這樣一款游戲,難度也是可想而知的。
不同武器、佛道儒兵四種輔助系統、妖魔鬼怪和人類等各種不同的敵人、圍繞一些關鍵事件而設計的不同場景……
這可全都是工作量。
跟之前開發的手游《帝國之刃》相比,這難度不知道翻了多少倍。
需要多少人手,需要多少開發經費,這都是嚴奇要頭疼的問題。
雖說預見到了這些問題,但嚴奇的態度卻比之前更加堅定了,非常迫切地想把這款游戲做出來,哪怕是砸鍋賣鐵,也必須做!
因為一想到這款游戲完成之后的狀態,嚴奇就覺得非常激動。
哪怕玩家們并不買賬也沒關系,他覺得自己作為一名游戲制作人,能做出這樣一款游戲,哪怕賠得砸鍋賣鐵,那也值了!
萬一到時候真做不出來怎么辦?
那就求爺爺告奶奶地去找投資人,反正嚴奇是不可能在寫出這么個宣傳方案之后把它擱置一旁、無動于衷。
“不管了,新游戲就做它了!”
“嗯……還有個問題,這游戲應該叫什么名字比較好呢?”嚴奇再度陷入沉思。