說完,吳蒙就要繼續走,但又加了一句:“以后不用這么客氣,叫我吳蒙就行。”
然后他就走了。
莉雅目送他離開,眸光閃動。
游戲……他正在做游戲嗎?什么樣的游戲?
無論是什么樣的,都應該不是一款普通的游戲。莉雅如此認為。
……
終于完成了!
確認設計好了整個游戲,吳蒙伸了個大懶腰,感受做完項目的喜悅。
接下來就是由愛妃制作并上傳網絡。
到了這一步,吳蒙才驚覺,還沒給這個游戲取名字!
叫《無職英雄:新人測試》?
不行,缺少霸氣。
直接就叫《英雄試煉》吧!
這確實是一次“試煉”,但愿玩家們玩得愉快。
吳蒙想象著玩家受虐的情景,露出了愉悅的微笑。
愛妃開始制作游戲,僅僅用了十幾秒鐘就完成了。
在上傳之前,吳蒙先進行試玩。
游戲體積較大,手游版本有十GB,電腦版本則是五十多GB。
吳蒙還沒買電腦,只能在手機上玩。
運行游戲,開始就是劇情……好像少了什么?
開場動畫,制作方標志,以及開始畫面,這些都忘了!
要不要補上?吳蒙想了想,有點懶得補,先玩下去看看吧。
簡短的劇情后就是捏人,吳蒙全選默認,很快開始戰斗。
接著他就感受到了這個游戲的魅力——打擊感!
打擊感其實是一個模糊概念,正如其名是一種感覺,本質上是動作反饋、節奏編排、擊打效果等許多制作細節綜合起來,從而讓玩家感受到的操作以及心理代入感。
吳蒙作為游戲制作的外行人,對這方面沒有很清楚的認知。
怎么營造動作游戲的打擊感,這是一個很有深度的專業問題,甚至可以說這是一門手藝。打擊感的好壞,直接關系到動作游戲的生死,如何營造出優秀打擊感的詳細資料,甚至可以列為制作方的最高機密。
吳蒙沒有具體設計這游戲的打擊感,因為根本不會做。現在他則發現沒有必要這么做,因為強大的系統搞定了這一方面。
他操作的角色,無論是打在怪人身上還是被怪人打,都有極好的反饋,甚至用同一招式打在同一部位上,角色都會有不同的表現。不僅拳腳打起來感覺拳拳到肉,使用能力攻擊也有很棒的手感。
這種水準的打擊感,吳蒙不知道在這個世界算是什么層次,但在前世肯定是頂尖……不,是最棒的!即使是黑暗之魂、怪物獵人系列都比不了。
擊敗怪人,通過新手教程后,接著就進入城市場景。
第二個怪人出現,正式的戰斗開始。
過于直接了……吳蒙覺得應該在這里先讓玩家看一下場地風景。