在其他人都心滿意足的下線休息之后,陳鐘和十互丈以及徐磊這三個人組成的戰術制定小組并沒有就這樣休息。
因為接下來要進行英雄難度的開荒,而且未來還有史詩難度,所以,他們需要把今天開荒普通難度的一些信息整理出來。
因為目前游戲官方雖然開放了抓取游戲數據的端口,但是并沒有開放嵌入游戲進行數據分析的敞口,所以陳鐘腦海中那些無比方便的插件暫時無法使用,但是按照游戲官方的說法,這些端口都會在未來的時間慢慢開放。
所以,現在他們可以錄用游戲內部開源的代碼收集boss信息,但是如果想統計,就必須把這些信息導入出來,再做二次的整理加工。
陳鐘把所有被收集的信息都導入到了一個表格軟件之中,因為這樣的表述更加直觀,所有人都能夠看得懂。
“這些是普通難度下boss的時間軸,我們可以通過時間軸分出一個非常好的消息,那就是智能主腦所生成的游戲boss,其釋放技能也是遵循時間間隔的。”
這就意味著,通過技能時間軸來判斷一個boss的壓力點以及平緩期各自出現在哪個位置是有價值的,因為獲取了這個數據之后,就能夠設計將每一個人的爆發分配到什么時間,甚至可以通過計算某一時間點上的dps壓力來進行二次分配。
而且,根據陳鐘的設想,這些時間軸之間的間隔應該是三個難度等同的,如果有差別,也只可能是等比例的拉長,那種徹底打亂時間軸的boss出現的概率并不算大。
不過,這一設想還要等未來幾天將英雄難度的烈陽之冠打通才能夠獲得更加精確的數據,陳鐘只是希望智能主腦能對待玩家們更好一點。
三人從一號boss開始分析,暢所欲言,模擬著史詩難度下可能會出現的變化,然而發現了一個事情,那就是普通和英雄難度下所具有的技能,史詩難度下可能會對其進行一定的更換,但是具有完整時間軸的重復性技能,在史詩難度下,應該還會保留。
畢竟從邏輯上說,史詩難度雖然比英雄難度更難,但總歸都是烈陽之冠這一個副本,boss也都是同一個boss,這些boss的“代表性技能”游戲設計師應該會選擇將其保留下來,這也是一種同質化的傳承。
陳鐘一直和其他兩人分析到凌晨三點,最后終于總結出了一些需要留意的時間點,以及優化過的戰斗方法。
現在,等待著他們的,只是英雄難度的第二遍測試了。
……
第二天早上十點鐘,因為昨晚開荒結束已經是十一點了,所以,第二天的集合時間被稍稍延后了一些。
而陳鐘也通過六個多小時的睡眠,緩解了一下昨天打了一天游戲的疲勞,因為從英雄難度開始,還需要他來做一些戰術以及細節上的打法設計。
而陳鐘也在昨天和十互丈溝通過,從英雄難度開始,十互丈會逐漸的分擔一些陳鐘身上的指揮壓力,遠程輸出組的指揮就交給十互丈負責。
這個決定也是根據十互丈表現出的思考能力以及敏銳的觀察力所做出的。