歷史上的《神廟逃亡》的制作人,也就是目前海外谷歌市場上的《TempleRun》,開發者只用了一周的時間便開發了該游戲的第一個版本,就連開發者都只有兩個人,還是夫妻。
不過隨著游戲的火爆,受到了越來越多的玩家歡迎,夫妻二人馬上投身進入了《TempleRun2》的開發工作。
魏昆一開始將手游項目組的第一款游戲定為《神廟逃亡》,看中的就是這款游戲的開發難度低。
作為新成立的手游部門,一開始就交給他們大型項目和任務,都不用魏昆施壓,單單是開發工作上遇到的各類問題就會將他們搞得焦頭爛額,耽誤研發進度不說,更會影響部門成員之間的氛圍。
從長遠來看,《神廟逃亡》就很適合作為公司手游部門的開門紅項目。
事實也證明了他的這個想法。
雖然在游戲開發初期眾人還是走了一段彎路,好在是手機端的單機游戲,及時發現后就改正了過來,游戲在國內群體中火了。
《神廟逃亡》不單單起到了成員之間磨合的作用,更為大家樹立起了信心,令眾人看到了手機游戲廣闊的未來市場。
游戲開發的過程向來都是循序漸進的,從來沒有一口氣吃成一個胖子的時候。
魏昆給公司手機游戲部門設定的目標線就很明確,從《神廟逃亡》的練手到《地鐵跑酷》的進一步鍛煉,再有《天天酷跑》這一手機端網絡游戲這一新領域,大致玩法都承襲自《神廟逃亡》,研發難度上在逐步提升。
對于公司第一款手機網絡游戲的選擇,魏昆苦惱了許久。
《天天酷跑》是一款好游戲,是一款長壽游戲,也是騰訊手游棋盤上最為成功的游戲之一,但失去了騰訊這個平臺,它還會取得像上輩子那樣的成功嗎?
最初想到這個問題的時候,魏昆也有些猶豫。
一個游戲的成功,主要還是要滿足三點“機遇、核心玩法,還有創新”,也就是大家經常說的——天時地利人和。
天天酷跑最初就是迎合了騰訊平臺來做這個產品的,酷跑的團隊對騰訊平臺上的用戶做了屬性分析,有針對性、有方法論的打造產品,才能把很多沒玩過手游的用戶轉為游戲用戶。
游戲付費的強社交下的關系鏈非常重要,眾所周知,強社交關系對用戶來說,是其發生付費行為的主要動力。
花了錢購買了提升戰斗力的寵物道具,卻沒有人能欣賞,這對于氪金的玩家傷害是最大的。
騰訊的QQ和微信關系鏈讓用戶之間發生互動和關聯,這是上輩子《天天酷跑》能夠一直霸占appstore收入榜高位的主要原因。要知道騰訊在社交領域的體量太大了,在這樣的用戶大盤下,人均付費額度不用很大,它的收入就能一直堅挺下去。
不單單是《天天酷跑》,《天天打飛機》《天天風之旅》《天天愛消除》等一系列‘天天’的品牌游戲,依托著騰訊社交的體量在輕度休閑游戲上大賺了一大筆。
社交元素對用戶在游戲中的活躍度和留存率都有不可替代的價值。
說來說去,事情的難點又轉回了社交上。
社交軟件的開發勢在必行!
………………
會議還在繼續,魏昆單獨將《天天酷跑》的一些玩法概念展示在大家面前。
“我前面說了,2D、橫版、休閑、跑酷、競技是這款游戲的關鍵詞,這里就要說到輕度化游戲了。”