游戲圈里沒有新鮮事,或者說這個圈子太小藏不住新鮮事。
騰訊作為游戲行業的領頭人物,自然有無數的競爭對手在研究、觀察,一舉一動都逃不過大家的視線。
騰訊系《全民酷跑》立項的風聲不知何時傳了出來,腳指頭都不用想騰訊這款游戲對標的是誰。
細觀騰訊自家研發的游戲有一個很明顯的特點,那就是以防萬一!
《QQ飛車》瞄準的是《跑跑卡丁車》的市場,《QQ炫舞》瞄準的是《勁舞團》,《逆戰》的研發上市是為防止SmileGate(《穿越火線》研發公司笑門)跳反所做出的的準備。
玩家們老是抱怨說騰訊系的游戲總會測到死,幾款游戲的代理權搶下來不是為了好好運營,而是防止其到了被的游戲公司威脅到旗下頭部游戲產品的市場地位。
《使命召喚ol》《戰地之王》《戰爭前線》《神之浩劫》等等都是這個套路,這些游戲的玩法品質都相當不錯,至于說到底是被測死的還是說內測付費、留存不達標準,以至于無法公測那就見仁見智了。
這里就要說一個有關騰訊的小趣聞了。
騰訊在代理了《英雄聯盟》并在國內建立了與之配套的電子競技的相關產業,因為只有《英雄聯盟》的代理運營權,而且還是有時限的,為了防止代理運營權到期后產生一系列的問題,騰訊公司內部早早的同步立項了一款名為《眾神爭霸》的游戲,由量子工作室‘自主’研發。
游戲宣傳上打著‘10V10眾神對戰,騰訊游戲先進的自研引擎AGE二代,世界頂級團隊制作’等旗號,在2013年的CJ展會上大出風頭,也算是在moba類游戲玩家群體里引發了不小的關注。
以后世的眼光來看,《眾神爭霸》立項之初的目標就是防止拳頭公司跳反所做的戰略儲備,一旦騰訊與拳頭公司在代理運營上產生了分歧,這款《眾神爭霸》便是談判的籌碼。
如果說最后的結果不是騰訊想要看到的,那么鋪天蓋地的宣傳資源、運營重心都會轉移到《眾神爭霸》這款自研產品上,前期讓利于玩家、拉攏職業選手、戰隊、主播,提高聯賽待遇等一系列的組合拳就會打向《英雄聯盟》。
不過隨著騰訊公司決定收購拳頭公司的股權后,原本作為戰略儲備的《眾神爭霸》也逐步停止了研發工作,隨著騰訊公司收購了拳頭公司90%的股權,這款游戲如同被人遺忘了一般,一直都是處于有官網沒游戲的狀態,難產多年。
有前科在前,騰訊推出《全民酷跑》大家一點兒也不意外,畢竟那么大的市場蛋糕就擺在面前,不吃可也饞得慌。
明明微信的注冊人數、活躍人數都要比比臨多得多,再加上還有手機QQ的支持,有‘騰訊’的名頭在前,可以預想到只要推出這款游戲產品,就不愁沒有人玩。
比臨比起騰訊的具備的優勢也就一個‘時間’。
《全民酷跑》從立項通過到開始研發的速度很快,負責這個項目不僅有琳瑯天上工作室J4中心,還有天美工作室T1中心,兩方合作進行研發。
借鑒與抄襲的定義很模糊,一款游戲在研發上市前必然是曾研究過市面上絕大部分類似的游戲。
《全民酷跑》在研發的過程中,這群技術宅們便湊在一起來了一場別開生面的‘天天酷跑比賽’,在相同的角色、寵物、坐騎配置下,看看誰能跑得更遠。
“誒…臥槽!好懸……”