其次,《戰爭前線》的內容十分豐富。它擁有將近25個小時的單人游戲流程,其中包括了各式各樣的勝利條件,玩通一遍后,不僅能體會到一段波瀾壯闊的劇情,還能了解RTS游戲的基本玩法。
最后就是對戰了。任何一款RTS游戲,重中之重都是對戰這部分。玩家對戰就是RTS的生命線,對戰不好玩,其它部分再出色都沒用。
《戰爭前線》擁有上百張對戰地圖,還支持玩家自定義地圖以及系統隨機生成地圖,可以說擁有著字面意義上無限的對戰內容了。
為了保證玩家們聯網的對戰體驗,矩陣網絡斥巨資專門研發了一種加速器,內置在《戰爭前線》里,讓玩家們網上對戰時如絲般順滑,就如同在局域網中。
《反恐精英》大火后,《戰爭前線》從中吸取精華,竟然沒過多久就推出了天梯系統,這手操作更是將玩家們的對戰熱情推向**。
所以很不尋常的,在市面上幾乎所有游戲都受到CS沖擊時,只有《戰爭前線》仍維持著往常的玩家在線水準,甚至每個月還有穩步提升。
究其原因,其實在于RTS是個小眾類型。無論在前世,還是在平行世界,RTS從來都是一個小眾類型,有著一小撮核心粉絲守著。
即使前世有《魔獸爭霸》和《星際爭霸》這樣的爆款作品,RTS的人數大大增加,火爆之后的玩家人數也迅速回歸到正常水平。
上手難,精通難,挫折感強,一不小心就被對手吊打成為了RTS的標簽。戰略游戲本來就是一個需要耐心慢慢體驗樂趣的類型,但是在快節奏的社會,能夠迅速體會到樂趣的游戲才是主流,最為有代表性的,就是《反恐精英》了。
所以蘇文在CS之后,要做《魔獸爭霸》,真有點逆潮流的意思。
《戰爭前線》從各個方面來說,都是RTS游戲中的佼佼者,有點類似前世大名鼎鼎的《紅色警戒》,就連未來科幻背景和兵種的設置都有點像。
不僅游戲有著較高的相似度,甚至其制作公司矩陣網絡和紅警的制作公司西木(Westwood)的發家史都有相似之處。
在暴雪之前,西木一直是即時戰略游戲的領軍人物,其《命令與征服》、《沙丘》系列和《紅色警戒》系列,都是游戲史上不可多得的經典游戲。
尤其是《沙丘2》,基本上確立了RTS游戲以收集資源-造兵-打仗的循環設計,為后世的所有RTS游戲所借鑒。
矩陣網絡同樣如此。在《戰爭前線》之前,他們就在RTS游戲上耕耘多年,出了多款經典作品,在小眾圈子內收獲好評,聲望很高。那時候矩陣網絡還算不上大公司。
直到《戰爭前線》推出后。
那是矩陣網絡集大成之作,濃縮了他全部制作RTS的經驗,而且加入了單人任務,極大地拓展了RTS的用戶群。未來戰爭的背景易于被玩家所接受,矩陣的核心粉絲不遺余力的推廣,種種利好條件之下,《戰爭前線》才會一推出就持續火爆,直到3年后的今天。
據說,矩陣網絡正在準備《戰爭前線2》,已經研發了很久了,今年年內就會上線發售。